Letztens war ich ja, obwohl ich sonst eigentlich nichts mit Erzählrollenspielen anfangen kann, sehr begeistert (Link) von dem Regel- und Kreativitätsbuch "42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten". Da bot es sich natürlich an, mal direkt die Person zu befragen, die es geschafft hat mein Interesse für diese Art zu spielen geweckt hat ;-) Hallo Daniela. Bevor wie anfangen, stell Dich doch bitte mal den Lesern vor.
"Hallo Philipp. Vielen Dank für das Interesse an "idee!". Ich komme ursprünglich aus Stuttgart und lebe und arbeite inzwischen im gemütlichen Bamberg. Neben Rollenspielen ist meine zweite Leidenschaft die Musik, vor allem, wenn sie handgemacht ist. Zur Zeit spiele ich diverse Blockflöten in einem Barock- und Renaissance-Ensemble und bin gelegentlich als Bardin auf Fantasy-Larps und in der Filk-Szene (Fantasy-Musik von Nerds für Nerds) unterwegs. Ich habe aber auch schon in Rock- und Funkbands und in Chören gesungen."
Wie kamst Du überhaupt zum Rollenspiel-Hobby?
"Als ich noch Studentin war, bekam ich mit, wie sich die Spieler einer "Shadowrun"-Runde über ihre letzten Runs und ihre fetten Waffen unterhielten. Das fand ich eher abstoßend. Als mich eine andere Kommilitonin fragte, ob ich nicht in eine Rollenspielrunde einsteigen wollte, zögerte ich. Doch dann sagte sie: "Wir spielen "Pendragon", in der Welt von König Artus. Und das mit den Regeln erkläre ich dir schon." Damals hatte ich gerade einige Romane um die Artus-Sage gelesen und fand es spannend, wie unterschiedlich die jeweiligen Autoren mit dem Stoff umgingen. Es reizte mich, mit einer Gruppe von Leuten auf spielerische Weise dieser Sagenwelt noch weitere Geschichten und Interpretationen hinzuzufügen. Die Spielrunde, die sich daraus ergab, pflegte einen sehr erzählerischen Spielstil und es wurde nur selten gewürfelt. Ich kam also schon früh mit regelleichtem Rollenspiel in Kontakt."
Und da natürlich die Folgefrage: Wie kam es, dass Du Rollenspiel-Autorin wurdest?
"Da dürfte das Internet und das "Reden über Rollenspiele" eine große Rolle gespielt haben. Gerade in meiner Anfangszeit war ich sehr aktiv in der Usenet-Gruppe "de.rec.spiele.rpg.misc", einem Diskussionsforum zum Thema Rollenspiel. Dort gab es viele gute Beiträge, die sich damit beschäftigten, wie unterschiedlich Rollenspiel-Erlebnisse sein können und wie sehr sich verschiedene Spieler darin unterscheiden, warum sie gerne spielen. Ich finde ja, Rollenspiel ist wie Musik machen: Es gibt Leute, die spielen in einem Orchester mit Noten und Dirigent, andere machen Freejazz und wieder andere mischen ihre Sounds am Computer zusammen. Ein Metal-Drummer kann auch mal in einer meditativen Trommelgruppe Spaß haben oder die Percussion in einem Folk-Trio übernehmen. Irgendwann wird er aber wieder richtig draufhauen wollen. Auch bei den Musikern gibt es Leute, die anderen erklären wollen, dass das, was sie tun, "keine richtige Musik" sei. Ich finde das albern. Soll doch jeder mit seiner Musik glücklich werden! Sehr geprägt hat mich dabei das kleine Heft "Robin's Laws of Good Game Mastering", in dem Robin Laws sieben Motivationen für Rollenspiel identifiziert, aus denen sich Spielertypen ableiten lassen. Also habe ich mich schon früh gefragt: Was mag ich am Spiel? Wie finde ich Leute, die Dinge mögen, die dazu passen? Es ist gar nicht wichtig, dass alle den gleichen Stil spielen, sondern nur, dass man die Spielrunde so gestaltet, dass alle im Laufe des Abends dazu kommen, ihren Spaß haben zu können. Auf Conventions stellte ich dann fest, dass die Spieler von Mainstream-Rollenspiel häufig sehr festgefahren in ihrer Spielweise waren. Sie spielten nur ein Spiel (und das schon sehr lange und sehr gerne) und konnten sich gar nicht vorstellen, dass es vielleicht Leute geben könnte, für die "gutes Rollenspiel" etwas anderes ist wie für sie. Deswegen mochte ich die "Odyssee" in Berlin so gerne: Das war ein Rollenspielcon für alles "neben dem Mainstream". Sowohl Spieler als auch Spielleiter waren bereit, neue, kleine Spiele anzubieten und auszuprobieren. Und nach jeder Runde konnte ich überlegen, was ich davon mochte und was nicht. Ich hätte auch kein Rollenspiel geschrieben, wenn es das, was ich gesucht habe, schon gegeben hätte. Aber ich fand immer nur Bausteine, Elemente, gute Ideen in anderen Spielen - aber eben nicht /das/ eine Spiel mit dem ich alles, worauf ich Lust haben könnte, umsetzen konnte. Ein erstes kartenbasiertes Rollenspiel war "Everway - The Visionary Roleplay Game". Es enthielt Karten, die schon sehr gut als Ideenkarten funktionieren. Allerdings stand beim Spielsystem: "Die Spielleitung interpretiert die Karte". Außerdem waren die Karten in Englisch. Da fiel es manchen Spielern schwer, auf gute Ideen zu kommen, weil sie die Begriffe immer erstmal übersetzen mussten. Dann kam „Die Chroniken der Engel“ auf den Markt, ein postapokalyptisches Rollenspiel von "Feder und Schwert". Großartig! Es gab ein kartenbasiertes Spielsystem und die Spieler durften mitreden! Ich mochte auch die Welt sehr gerne und habe viele, viele Einführungsrunden auf Cons und auch lange Kampagnen in Hausrunden geleitet. Es gab 2004 sogar einen reinen "Engel"-Con. Dort habe ich einen Workshop gemacht, mit welchen Hausregeln man welche Spielsituationen besser lösen kann. Das einzige Problem bei den "Engel"-Karten war, dass sie sehr speziell auf die Spielwelt zugeschnitten waren. Wollte man damit z.B. Science Fiction oder eben "Pendragon" spielen, passte das Motiv der Karte oft nicht gut zur Szene. Außerdem waren es nur 21 Karten. Es kam also schnell vor, dass man neu mischen musste und die gleiche Karte noch einmal gezogen wurde. Das führt dann selten zu einer guten neuen Idee, sondern zu einem "Nicht schon wieder"-Moment. Da ich also sehr gerne mit Ideenkarten spielte, es aber kein universelles Kartendeck in deutscher Sprache gab, habe ich das "idee!"-Deck entwickelt."
Ich steige provokant ein: Was hast Du denn bloß gegen Würfel? ;-)
"Überhaupt nichts! Würfel sind ein sehr praktisches Werkzeug, um eine Zufallszahl zu erzeugen. Außerdem kann man mit ihnen rumspielen, sie sammeln oder sie nervigen Mitspielern an den Kopf werfen. In Verbindung mit einem Regelsystem können sie helfen, eine Entscheidung zu treffen, wie die Geschichte weitergeht. Dabei können sie sehr genau sagen, ob etwas klappt (Ja/Nein-Entscheidung) oder wieviel Schaden jemand nimmt (quantitative Entscheidung). Und da man vor dem Würfeln nicht weiß, wie der Wurf ausgeht, bringen sie einen Moment der Spannung ins Spiel und unerwartete Ergebnisse. Bei meinem Spielstil finde ich das "ob" und "wieviel" aber oft gar nicht so wichtig. In einem Moment der Spannung möchte ich eher wissen, "was" passiert und "warum“ (qualitative Entscheidung). Das geht mit Ideenkarten deutlich einfacher."
Magst Du den Lesern bitte einen kurzen Überblick über das kartenbasiertes Rollenspiel "Idee!" geben?
"Gern :-) "idee!" ist ein Kartendeck mit 42 Karten, die so entworfen wurden, dass sie Rollenspiele möglichst universell unterstützen. Sie können immer dann eingesetzt werden, wenn man eine Idee braucht (daher der Name). Jede Karte hat ein Konzept, das quasi das Motiv der Karte darstellt sowie mindestens zwei Aspekte, die so auf die Karte gedruckt sind, dass jeweils nur einer gut zu lesen ist, während der andere auf dem Kopf steht. Wird eine Karte aufgedeckt, ist also unterscheidbar, ob sie aufrecht oder verkehrt liegt. Es gibt inzwischen drei Ausgaben: Bei „idee! Ad Astra“ sind die Konzepte Sternbilder mit einer astronomisch korrekten Abbildung. Sie enthalten sogar Sternnamen, die praktisch sind, wenn man eine Idee für einen NSC braucht, der noch keinen Namen hat. „idee! Szenario“ hat generische Fantasy-Motive, von denen ein Drittel der Karten Personen sind (wie "Die Botin" oder "Der Zauberer"), ein Drittel Orte (wie "Die Burg" oder "Die Stadt") und ein Drittel magische Elemente (wie "Der Drache" oder "Das Ritual"). Beide Ausgaben haben 42 Karten. Die dritte Ausgabe, „idee! W7“ war ein Willkommensgeschenk für die "Wolke 7", den letzten Con einer schönen Veranstaltungsreihe und auch der Testlauf für „idee! Szenario“. Der Illustrator von „idee Szenario“, Andreas Rabenstein, hat dabei ausprobiert, ob es ihm Spaß macht, Bilder zu den Karten zu malen. Zum Glück war das der Fall! "Idee! W7" enthält nur 7 Karten. Alle drei Ausgaben enthalten jeweils eine Spielregel, die in sehr knapper Form erklärt, wie man mit den Karten eine Runde rollenspielen kann. Diese Regeln richtet sich an absolute Einsteiger, die noch nie gespielt haben und jetzt ein solches Kartendeck vor sich haben. Man braucht dazu nur ein paar Freunde, einigt sich auf ein Genre und eine Spielleitung und erfindet mit Hilfe der Karten die Hauptfiguren. Die Spielleitung beginnt mit den Karten eine Geschichte und sie helfen ihr auch, Fragen der Spieler zur Spielwelt zu beantworten. Außerdem gibt es eine Regel, wie man mit den Karten spannende Momente entscheidet (anstelle von Würfeln). Jedes "idee!"-Kartendeck ist also - wenn man es als alleinstehendes Produkt betrachtet - ein universelles, regelleichtes, vollständiges Rollenspiel für Anfänger. Wer jedoch schön länger rollenspielt, wird schnell feststellen, dass mit den Karten noch so viel mehr geht."
Hast du deswegen auch noch ein Buch zum Thema geschrieben?
"Genau. Das Buch ist 2017 erschienen und trägt den Titel "42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten". Ich habe viele Jahre "idee!"-Karten in allen möglichen Rollenspielen verwendet, um sie spannender und erzählerischer zu machen, oder um als Spielleiterin alleine oder mit den Spielern gemeinsam Abenteuer und Spielwelten zu erschaffen. Dazu habe ich auch immer wieder Workshops auf Conventions gemacht, wie zum Abenteuerbau, zur Charaktererschaffung oder zur Kombination von "idee!"-Karten mit anderen Rollenspielsystemen. Wie ich schon sagte, sind die Grundregeln zu "idee!" ja sehr kurz. Deswegen gibt es das Buch. Es hat fünf Kapitel: 1. Rollenspiel mit Ideenkarten: Grundlegende und allgemeine Ideen. Wie müssen Karten aufgebaut sein, damit sie als Ideenkarten funktionieren? Wie kann man sich seine eigenen Ideendecks bauen? 2. Die Karten als Spielsystem: Ideenkarten statt oder zusätzlich zu Würfelsystemen. Manchmal mag man sein Rollenspielsystem ja sehr gerne, aber es gibt einen Aspekt, der einem fehlt oder stört. Alle Ideen in diesem Kapitel können im Grunde auch einzeln in andere Spielsysteme als Hausregel eingebaut werden. 3. Geschichten schmieden: Wie man mit Ideenkarten Plots bauen kann. Das ist das Kapitel für Spielleiter in der Vorbereitung. Es werden verschiedene Legetechniken erläutert, um z.B. einen schnellen One-Shot, ein Intrigennetzwerk oder einen "Plan des Gegners" zu erfinden. 4. Figuren erschaffen: Wie Ideenkarten die Spieler unterstützen können. Manchmal fällt ja auch den Spielern nichts ein. Die SL stellt böse Fragen wie: "Warum hat deine Figur eigentlich ihre Heimat verlassen?". Mit den Karten kann man Spielern helfen, denen gerade nichts oder immer nur das gleiche einfällt. 5. Die Kunst der Improvisation: Wie Karten helfen können, wenn man auf dem Schlauch steht. Einige Ideen zur Verwendung während des Spiels, bis hin zur ultimativen Idee 42: Spielen ohne Spielleitung. Kann eine Spielrunde gemeinsam mit einem Stapel Karten manche Aufgaben der SL ersetzen, so dass alle einen Charakter spielen können und keiner auf der SL-Rolle festgelegt ist?"
Welche Vor-, aber gerne auch Nachteile hat solch ein kartenbasiertes Konzept gegenüber "klassischen" Rollenspielen?
"Die Karten können nicht unter das Sofa rollen! Dafür können sie Kaffeeflecken kriegen und sind nicht spülmaschinenfest :-D OK, etwas ernsthafter: Ideenkarten unterstützen Spielleiter und Spieler dabei, mehr eigene Inhalte in ihre Geschichte einzubringen. "Add story to your Game." Karten ermöglichen ein schnelles Spielerlebnis, da man eigentlich nie in Regelbüchern nachschlagen muss. Sie sind deswegen auch sehr einsteigerfreundlich. Man kann damit auch Gastspieler in einer klassischen Runde mitspielen lassen, ohne dass sie einen vollständigen Charakterbogen ausfüllen müssen. Der Gastspieler zieht eine Karte, während die anderen Spieler wie gewohnt würfeln. Eine Karte nimmt vielen Spielern die Scheu, etwas zur Weltbeschreibung beizutragen. Denn die Karte in der Hand gibt ihnen "Erzählrecht" und das Motiv bringt sie auf Ideen. Für mich persönlich ist der größte Vorteil, dass ich damit tolle Rollenspielrunden ohne lange Vorbereitung leiten kann. Ich gebe zu, ich bin ein sehr faule Spielleiterin. Vor dem Con komme ich meist nicht dazu, komplizierte Plots und Hintergründe zu entwickeln. Auch sehe ich nicht ein, dass ich die gesamte Geschichte alleine gestalten muss und die Spieler nur ihre Chraktere hindurchsteuern. Wenn ich mit Karten leite, habe ich nie Angst, stecken zu bleiben oder nicht gut genug vorbereitet zu sein. Die Spieler tragen mehr zur Geschichte bei, was das Leiten für mich deutlich spannender und unterhaltsamer macht. Und mir fällt das Zeitmanagement viel einfacher: Mit Karten kann man den Showdown in 20 Minuten oder in 2 Stunden abhandeln - je nachdem, wann es Abendessen gibt. Der Nachteil ist, dass man zum Rollenspiel zunächst einmal Karten braucht, die es nicht so einfach in jedem Spielwarenladen zu kaufen gibt. Würfel sind verbreiteter und können auch einfach ausgeliehen werden. Wenn man die Würfel ganz weglässt, gibt es beim Rollenspiel mit Karten große Interpretationsspielräume. Das kann manche "klassisch" geprägte Spieler oder Spielleiter überfordern, weil die Regeln nicht mehr eindeutig sagen, ob etwas klappt oder nicht oder was erlaubt ist. Ich treffe übrigens immer wieder auf Spielleiter, die der Meinung sind, klar und deutlich geregelte Spielsysteme seien anfängerfreundlich, weil man da nicht so viel denken und sprechen muss. Das führt oft zu "Multiple-Choice-Rollenspiel": Die SL beschreibt eine Situation. Der Spieler schaut die SL an und weiß nicht was er tun soll oder kann. Die SL gibt dem Spieler zwei bis drei Möglichkeiten, was sein Charakter tun könnte, und lässt ihn dann würfeln, ob das klappt. Ja, so kann man spielen. Aber ich glaube nicht, dass das der einzige oder gar beste Weg ist, Rollenspiele kennenzulernen. Meine Erfahrung ist eine Andere: Leute, die grundsätzlich bereit sind, Rollenspiele auszuprobieren, haben auch Lust, Geschichten zu gestalten. Je komplizierter die Spielregel ist, um so gehemmter sind sie jedoch, einfach zu erzählen, was ihnen jetzt Spielspaß bringen könnte. Ich meine: Wenn du jemandem erzählen willst, was Rollenspiele sind - sagst du dann "Hey, da darfst du komplizierte Blätter mit Zahlen ausfüllen, die aus Tabellen in einem Buch herausgesucht werden, und später nach tollen Spielregeln würfeln, ob etwas klappt - willst du mitmachen?" oder "Wir erleben gemeinsam eine Geschichte“? Ein weiterer Nachteil der Karten: Es ist schwieriger, mit Idioten und Egoisten zu spielen. Damit meine ich Spieler, denen die Mitspieler egal sind, die nur ihren eigenen Spaß haben wollen. Klassische Rollenspiele haben viele Mechanismen, um dafür zu sorgen, dass niemand über die Strenge schlägt und dass sich ein Gefühl der "Fairness" einstellt: Gleiche Charakterpunkte bei der Erschaffung für alle, Erfahrungspunkte gibt es nur wenn man brav mitgespielt hat und die Spielleitung hat immer Recht.
Spieler: "Warum darf ich denn keinen Drachen spielen?" SL: "Weil ich es sage", "Weil ihr alle Menschen spielen müsst, das steht hier" oder "Weil du nicht genügend Charakterpunkte hast".
Ich vermeide es allerdings, mit solchen Menschen zu spielen, und versuche lieber, Ausgewogenheit und gemeinsamen Spielspaß durch klare Absprachen in der Gruppe zu regeln.
Spieler 1: "Warum darf ich denn keinen Drachen spielen?" SL an die Anderen: "Er möchte einen Drachen spielen. Was haltet ihr davon?" Spieler 2: "Ach nö, wollten wir nicht alle Menschen spielen? So ein Drache ist unpraktisch." Spieler 3: "Wie wäre es denn, wenn es sowas wie Werdrachen gäbe? Normalerweise siehst du aus wie ein Mensch, aber manchmal verwandelst du dich in einen Drachen." Spieler 2: "Wir würden das aber nicht wissen, sondern irgendwann mal herausfinden." Spieler 1: "Ja, und meine Augen wären etwas seltsam. So mit einem Schlitz in der Pupille." Spieler 3: "Und du hast Mundgeruch. Nach Schwefel." Spieler 1: (lacht) "Das fände ich cool, geht das?" SL: "Wenn ihr da alle darauf Lust habt: Warum nicht?"
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Wo wir beim Thema Unterschied sind: Ich habe "Idee!" als sehr erzählintensives Spiel kennengelernt. Was unterscheidet es, abgesehen von den Karten, denn von anderen universellen Erzählspielen wie etwa "Fate"?
"Ich denke, es ist vor allem die Flexibilität. idee! hat keinen festgelegten Satz an Regeln. Eine Gruppe (oder eine SL) muss sich also vor oder während des Spiels dafür entscheiden, wofür und wann sie die Karten einsetzt. Dafür ist es auch einfacher mit anderen Rollenspielen kombinierbar oder kann auf die Spielstile der jeweils anwesenden Spieler angepasst werden."
Wie ist das bisherige Feedback von Spielern und Rezensenten, sowohl was Spiel als auch Buch angeht?
"Ich bin zufrieden. Das Spiel gibt es ja schon sehr lange. Natürlich gibt es Spieler, deren Spielstil die Karten nicht unterstützen oder ihn sogar behindern. Ich mache aber immer wieder die Erfahrung, dass es für Spieler, die Geschichten lieben, eine große Befreiung ist, wenn sie für manche Dinge nun Karten einsetzen können. Auch kenne ich einige Spieler, die noch nie geleitet haben, weil sie keine Lust hatten, dicke Regelbücher zu lesen, alle Fragen der Spieler zu beantworten und während eines Kampfes über die Lebenspunkte der Gegner Buch führen zu müssen. Spielleiten mit Karten ist viel einfacher. Man muss deutlich weniger Regeln kennen und die Spieler sind oft viel aktiver bei der Gestaltung der Geschichte dabei. Für Spielleiter-Einsteiger, die gerne erzählerisch spielen, sind die Karten häufig ein großes Aha-Erlebnis. Das Buch ist ja erst seit kurzem draußen. Da habe ich bisher noch nicht so viele Meinungen bekommen, aber einige sind doch recht angetan. Die anderen müssen vermutlich erst lesen. Das Feedback zu den Workshops, die ich zu den Ideen aus dem Buch schon länger mache, ist aber immer sehr positiv."
Bist Du auch auf Conventions etc. anwesend, um das System zu promoten? Falls ja, wo kann man Dich demnächst treffen?
"Ja, ich versuche vier bis fünfmal pro Jahr auf einen Con zu gehen, um dort einen Workshop zu machen und auch Spielrunden anzubieten. Meist sind es sogenannte "Wohlfühl-Cons", bei denen man mehrere Tage vor Ort ist und übernachtet, wie demnächst auf dem "Sommerregen" in Bielefeld oder auf dem "Sternenhimmel" in Nerdlingen. Diese Cons erfordern zwar Voranmeldung (und die Übernachtungsplätze sind meines Wissens schon ausgebucht), aber meist kann man auch kurzfristig als Tagesgast vorbeikommen oder sich auf die Warteliste setzen lassen. Ich war auch schon beim "Würzburger Rollenspieltag" und werde da vermutlich wieder hingehen. Und am 28.10.2017 ist in Bamberg der kleine "UrbaniCon", da werde ich sicher auch dabei sein."
Hast Du schon Ideen für zukünftige Rollenspiel-Projekte? Vielleicht einen kleinen Spoiler exklusiv für meine Leser? ;-)
"Sobald ich dazu komme, würde ich gerne eine kleine Smartphone-App schreiben, damit man die Karten auch in digitaler Form dabei haben kann. Das stelle ich mir sehr praktisch vor, wenn man im Zug sitzt und Rollenspielabenteuer plant."
Zuletzt: Hast Du für angehende Nachwuchsautoren ein paar Tipps & Tricks zur Rollenspielentwicklung?
"Überlegt euch, was ihr sein wollt: Ein erfolgreicher Rollenspielautor oder jemand, der das, was er liebt, aufschreibt und mit anderen teilt? Der Markt ist verdammt klein, und es kann sehr anstrengend sein, mit Rollenspielen ernsthaft Geld zu verdienen. Im ersten Fall müsstet ihr also gut überlegen, wofür es Kunden gäbe, welche Verlage welche Vertriebswege haben, und was dort veröffentlicht wird. Die Alternative ist Selbstverlag oder Kickstarter - aber auch das ist ein anstrengendes Geschäft, in dem ihr sehr viel persönliche Zeit investieren müsst, bevor es sich (sehr eventuell) auszählt. Meine Tipps beziehen sich alle auf den zweiten Fall und sind sehr subjektiv. 1. Testspielen, testspielen, testspielen!: Das Buch 42! ist erst nach vielen Jahren Entwicklung fertig geworden, und ich denke, das hat ihm sehr gut getan. Einige der Ideen stammen noch von dem Workshop auf dem Engel-Con 2004. Sie haben also viel Zeit gehabt, zu reifen und erprobt zu werden. 2. Labert nicht rum: Wenn ihr mich als Kundin haben wollt: Schreibt nur das auf, was zum Spielen nötig ist, und packt alles andere in optionale Zusatzbände. Ich mag keine dicken Bücher lesen, ich mag spielen. Vielleicht gibt es noch mehr "berufstätige Spielleiter", denen es genauso geht. Ich halte zum Beispiel "Dogs in the Vineyard" immer noch für das am Besten geschriebene Rollenspielbuch aller Zeiten. Es beschreibt mit einer knappen, klaren Sprache ein tolles erzählerisches Rollenspiel. Es ist ein sehr gutes Beispiel, wie auch ein Würfelsystem Geschichten unterstützen kann (wir haben vorher ja nur über "klassische" Rollenspiel gesprochen). Der Abenteuergenerator ist so gut, dass ich ihn - durch Karten unterstützt - angepasst in mein Buch übernommen habe. Und von den Spielleitertipps aus dem Buch würde ich jeden dreimal unterstreichen. Lest es! 3. Sagt, was euer Spiel kann - und was nicht: Beschreibt klar, für welche Spielstile euer Rollenspiel entworfen wurde. Manchmal ist es besser, weniger Spielstile sehr gut zu unterstützen und andere dafür fast gar nicht. Für eine SL, die euer Spiel auf Cons leiten will, ist es trotzdem hilfreich zu erfahren, was sie für Leute mit anderen Spielstilen tun kann, damit diese trotzdem Spaß haben. Eine Möglichkeit könnte sein, die Welt und das Spielsystem zu trennen. Vielleicht braucht ihr ja auch gar keine neuen Regeln entwerfen, wenn es euch nur um einen spannenden Hintergrund geht? Auf jeden Fall wünsche ich viel Spaß und Erfolg mit eurem Projekt!"
Ich danke Dir für das interessante Interview :-)
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