So, nachdem es meine Indie-Rollenspiel-Interview-Reihe - ganz schön viele Bindestriche ;-) - schon auf unglaubliche 10 Ausgaben gebracht hat, nutze ich die Gunst der Stunde und starte eine weitere Reihe an Interviews! Diesmal gebe ich jungen, aufstrebenden Brett- und Kartenspielerfindern die Möglichkeit ihre Entwicklungen vorzustellen. Denn hey, immerhin sind wir hier in Land der "German-style Games" :-) Wie schon bei den Indie-RPGs habe ich für den ersten Artikel dieser Reihe einen ganz besonderen Interviewpartner gefunden: Markus Leers, der Entwickler des Dungeon Crawlers "Operation C - Tödliche Kämpfe in einer vergessenen Zeit"! Hallo Markus, stell Dich doch bitte den Lesern vor!
"Hallo zusammen, mein Name ist Markus „meg“ Leers und derzeit lebe ich in Lüdenscheid. Seit meinem achten Lebensjahr spiele ich Brettspiele und mein allererstes Brettspiel war "HeroQuest" von MB. Seit 2007 habe ich die Entwicklung von Brettspielen zu einen Hobby gemacht. Neben diesen mache ich auch Musik und bin leidenschaftlicher Heavymetal-Anhänger."
Für Deine aktuelle Entwicklung "Operation C" rührst Du ja schon seit einiger Zeit die Werbetrommel. Magst Du das System und die Spielwelt bitte kurz vorstellen?
""Operation C" ist ein düsterer Ausblick in die Zukunft. Die Welt ist am Rande eines Abgrunds und die Kriegsführung hat sich stark verändert. Länder und Staaten setzten auf den Einsatz von biologischen Waffen, die durch den sogenannten CHIRUG Parasiten hergestellt und gesteuert werden. BioGen, ein Konzern, produziert und verkauft diese biologischen Waffen und ist dadurch zu einen mächtigen, einflussreichen Imperium mutiert, das viele Geschicke in der Welt steuert. Doch der wichtigste Aspekt des CHIRUG Parasiten wird erst klar, als man herausfindet, dass dieser unglaubliche Energien liefert, die das Ressourcenproblem der Menschheit lösen. Und so entsteht die Forschungsstation CHIMAERE. Dort forscht und arbeitet man an dieser Energiegewinnung und natürlich geht das schief. Der Kontakt zur CHIMAERE bricht ab und durch einen Unfall wird die Station durch einen Zeittunnel in die Vergangenheit geschleudert. BioGen schickt nun 3 Rettungsteams durch die Zeit, um heraus zu finden , was eigentlich in der CHIMAERE passiert ist. Die Spieler übernehmen nun die ersten 4 Helden des Teams RAZOR ONE und erkunden in insgesamt 30 Missionen die CHIMAERE und kämpfen dabei gegen die neue Biowaffenserie ARUGA, die mit Hilfe von Dinosaurier DNA, die man in den tiefen des Archipels, wo sich die Forschungsstation befindet, gefunden hat. Die Spieler können ihre Helden von Mission zu Mission stärker machen und neue Fähigkeiten erlernen, was dem Charakter eines Rollenspiels gleich kommt."
Zu welchem Genre zählst Du "Operation C" und was macht es gegenüber vergleichbaren Spielen besonders?
"Das Spiel ist ein sogenannter Dungeon Crawler, der kooperativ gespielt wird. Das heißt, alle Spieler müssen im Team arbeiten und die Fähigkeiten ihrer Helden kombinieren, um gegen das Spiel zu gewinnen. "Operation C" soll dieses Genre gar nicht revolutionieren. Im Gegenteil. Das Spiel verbindet verschiedene Mechaniken bekannter Spiele dieses Genre, wie zum Beispiel das D&D-Brettspiel von Hasbro, "HeroQuest" von MB oder "Warhammer Quest" von GW. Das Spiel ist eine Hommage an all diese Größen und gleichzeitig zollt es Respekt vor diesen Spielen. Auch gibt es in den Missionen viele Anspielungen auf das Filmgenre wie zum Beispiel "Terminator", "Predator", "Aliens" und die "Jurassic Park"-Reihe. "Operation C" erzählt dadurch seine eigene Geschichte und soll Spaß machen. Wenn eine Spielergruppe von dem Spiel gefesselt ist und am sich Ende einer Mission darüber freut überlebt zu haben, dann hat das Spiel seine Aufgabe erfüllt "
Dein Spiel ist ja immer noch in der Entwicklung, welche Entwicklungsstufe hat es gerade und woran arbeitest Du aktuell?
"Ein Spiel dieser Art ist extrem zeitaufwendig, weil es viele Variablen gibt, die man beachten muss. Deshalb habe ich bei "Operation C" auch auf schon bekannte funktionierende Mechaniken gesetzt. Doch wie verbindet man diese Elemente? Dies war Anfangs das größte Problem. Mittlerweile ist das Spiel in seiner finalen Fassung, soll heißen das Regelbuch ist fertig, das Missionsbuch ist fertig und die Karteninhalte sind final. Trotzdem verbessert man immer wieder. Dazu nutze ich immer das Feedback unserer Spieler. Durch dieses Feedback entstand auch die erste Erweiterung, an der ich gerade arbeite "Asche zu Asche". Diese führt nicht nur die Geschichte von "Operation C" fort, sondern führt mit der ANLAGE B und der HADES-Serie eine neue Location und neue Biowaffen ein."
Da Du gerade das Feedback der Spieler angesprochen hast: Wie ist die Resonanz der Spieler? Und konnten die bisherigen Erwartungen erfüllt werden?
"Bislang war für den fertigen Prototyp das Feedback überwiegend positiv. Manche Regeln werden von den Spielern gut aufgenommen, andere wieder nicht. Dazu kommen Designentscheidungen, die auch unterschiedlich bewertet wurden. Ich habe aber versucht, genau dieses Feedback zur Optimierung des Spieles zu nutzen. Ich glaube, die Frage, ob die Erwartungen erfüllt worden sind wird sich erst beantworten, wenn das Spiel veröffentlicht wurde und alle Spieler, besonderes die diejenigen, die das Spiel mal spielen wollten, aber keine Möglichkeit dazu hatten, es in den Händen halten."
Was hat Dich eigentlich zu diesem SciFi-Dinosaurier-Survival-Setting gebracht?
"Die Entwicklung des Spieles hat sich über mehrere Jahre hinweg gezogen und anfangs war das Konzept dahinter und das Szenario völlig anders. Den entscheidenden Einfluss auf das Setting war wohl die "Dino Crisis"-Reihe vom CAPCOM. Besonderes der zweite Teil für die PSone war eines meiner Lieblingsspiele. Ich wollte unbedingt ein Szenario, was neu ist und nicht unbedingt in anderen Brettspielen bereits verwendet wurde. Gleichzeitig sollte es wieder eine Hommage an eines meiner Lieblingsspiele sein. Damit war "Dino Crisis" perfekt geeignet. Der Titel "Operation C" ist ebenfalls eine Verbeugung an die japanische Version des Gameboyspiels "Contra Spirits", welches für den westlichen Markt in "Operation C" geändert wurde."
Und hast Du die Regeln gezielt auf ein Setting hin entwickelt, oder kamen erst die Regeln und dann das Setting drumherum?
"Teils, teils. Einige der Regeln waren bereits im zweiten Prototyp LICHTBRINGER enthalten, allerdings musste ich nach dem Szenariowechsel neben neuen Karten auch die Regeln verändern. Es war ein organischer Vorgang. Eines führte zum Anderen. Viele Ideen kamen auch immer erst durch die Testrunden und von anderen Spielern zusammen. Es war ziemlich schwer eine Balance zu finden. Ich musste vieles zusammen streichen, um das Spiel nicht noch komplexer werden zu lassen. Baut man zu viele Ideen ein, dann steigt neben dem Spielmaterial auch die Größe des Regelbuches. Ich hatte schon zu Beginn eine Grenze. Außerdem hatte ich noch immer die Möglichkeit alle nicht verwendeten Elemente mit den Erweiterungen nach und nach wieder ins Spiel zu intrigieren."
Wie kommt man eigentlich auf die Idee, ein eigenes Spiel zu entwickeln? Und was ist das Wichtigste bei der Entwicklung?
"Ich glaube ,es war eigentlich nur der Drang etwas eigenes Kreatives zu erschaffen. Das Wichtigste ist es durchzuhalten. Gerade wenn es frustrierend wird, weil bestimmte Elemente und Mechanismen nicht funktionieren, man scharf kritisiert wird oder man denkt, dass es nicht weiter geht."
Plaudere doch mal aus dem Entwickler-Nähkästchen. Wie kann ich mir die Entwicklung so vom Arbeitsablauf und Arbeitsaufwand vorstellen?
"Ich glaube, dass empfindet jeder Autor anders. Sei es ein simples Kartenspiel oder ein komplexes Spiel, man muss viel Zeit investieren und testen, testen und testen. Bei "Operation C" war es teils sehr heftig. Man hat 3 Karten geschrieben, ausgedruckt und dann getestet. Stimmte etwas nicht, dann wurde geändert, ausgedruckt, getestet. Dann passte nun eine andere Regel nicht mehr oder die Balance veränderte sich durch eine Kartenänderung. Wieder schreiben, ausdrucken und testen. Gerade die optischen Elemente mussten bei so einen Spiel vorhanden sein. Das hat immer sehr viel Aufwand gekostet. Meine Frau hat, glaube ich noch nie so viele Karten ausgeschnitten und laminiert in ihren Leben *lacht* "
Wie wird die Zukunft aussehen? Auf welche weiteren Erweiterungen dürfen wir uns freuen?
"Ich will es mal so sagen: Durch die Entwicklung der Geschichte und des Systems habe ich den Kniff alles zu machen was ich will. Wir haben soviel Ideen für Erweiterungen, das wir das Spiel lange, lange mit Material versorgen können. Die erste Erweiterung "Asche zu Asche" führt zum Beispiel den unterirdischen Vulkan als Szenario ein. Die zweite Erweiterung wird wohl die Unterwasserstation ASCHERA beinhalten, in der die Helden sich mit Wasserdinosauriern herumschlagen müssen. Ebenso kommen nach und nach die restlichen Helden der beiden anderen Teams. Auch ist eine Rollenspielversion geplant, in der ein Spielleiter die Helden durch ein vorgefertigtes Abenteuer führt oder auch selber Abenteuer, neue Biowaffen und Orte erschaffen kann. Man sieht also, es gibt noch genug zu tun."
Das klingt wirklich sehr ambitioniert und sehr spannend! Wo kann ich Dein Spiel aktuell antesten? Bist Du auf Cons unterwegs?
"Momentan ist der beste Weg, das Spiel zu spielen auf dem Mengede spielt! (Link) in Dortmund. Auf Cons bin ab und zu auch. Auf unserer Webseite (Link) oder Facebook (Link) findet man immer die aktuellen Termine und Events. Ansonsten kann jeder Interessierte mich auch gerne direkt anschreiben. Für eine Spielrunde bin ich immer zu haben."
Eine letzte Frage: Suchst Du immer noch Leute, die Lust haben dem Projekt zu helfen?
"Momentan suchen wir vor allem reflektorische Hilfe. Auch würde ich gerne mit anderen Autoren zusammen die Geschichte und Elemente des Spiel ausbauen oder sogar verbessern. Auch suchen wir einen Übersetzter, um uns an ausländische Verlage zu wenden und Grafiker und Zeichner, die dem Spiel einen finalen Look verleihen. Über Crowd-Funding haben wir auch schon nachgedacht, allerdings ist dass noch nicht 100%. "Operation C" wird sich solange weiterentwickeln. An diesem Spiel habe bislang nur ich gearbeitet. Es wäre schön, wenn man mit anderen Autoren und Spielefans das Spiel fortführen könnte."
Lieber Markus, vielen Dank für das ausführliche Interview! Du hast mich sehr neugierig gemacht und ich bin schon gespannt es irgendwann mal selbst antesten zu dürfen :) Viel Erfolg weiterhin!
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