Der "Donnerhaus"-Blog (Link) ist nicht nur bekannt für seine spannenden Geschichtskrümel, sondern auch für seine detaillierten und liebevoll gestalteten Karten. In Kombination mit einem Quellenbuch gibt es die bald auch als umfangreiches, gedrucktes Set - Denn aktuell läuft ein sehr erfolgreiches Crowdfunding (Link), welches zum aktuellen Zeitpunkt schon bei 211 % steht. Ich hatte die Gelegenheit mit den Machern zu sprechen :-) Hallo "Donnerhaus-Team". Erst einmal vielen Dank, dass Ihr bei all Euren Projekten die Zeit für ein kleines Interview habt. Stellt Euch doch mal kurz vor.
Torsten: "Ich mache das mal über Kreuz und stelle Tobias vor. Damit zwinge ich ihn dazu mich vorzustellen. Ich stelle mich nämlich äußerst ungern selber vor. Tobias ist nicht nur mein Geschäftspartner, sondern auch seit gut fünfzehn Jahren mein bester Freund. Für sein Studium der Geschichte und der Asien- und Afrikawissenschaften ist er aus dem wunderschönen Schaffhausen in der Schweiz hierher nach Berlin gezogen und dann auch direkt hier geblieben. Als Geschichtswissenschaftler ist er bei uns natürlich für die Geschichtskrümel verantwortlich." Tobias: "Kennengelernt haben wir uns übrigens über das Internet – war aber zu erwarten, ne? Torsten ist anders als ich selbst schon ein Leben lang Berliner. So konnte er mir immer wieder Anekdoten über die Mauer, Grenzsoldaten oder auch alte Panzerwracks auf dem Bahndamm erzählen. Da er ein paar Jahre älter ist als ich, war er schon mitten im Berufsleben, als ich fürs Studium herkam. Ich habe Berlin tatsächlich nicht nur wegen der Stadt und der Uni gewählt, sondern auch, weil ich mit Torsten und seiner Frau hier schon Leute kannte. Torsten ist 3D-Animator und Designer und hat über seinen Vater und seine Mutter Kontakt mit einem breit gefächerten Spektrum von Architekturvisualisierung, wissenschaftlicher Illustration, Meteorologie bis Geowissenschaften. Wir haben uns also fürs Worldbuilding prima ergänzt: er Grafik und Geografie, ich Layout und Geschichte."
Wie kamt Ihr zum Rollenspiel ganz allgemein? Und dann gleich die Folgefrage, wie Ihr zum Bloggen kamt?
Torsten: "Ein Klassenkamerad fragte mich, ob ich nicht Lust hätte, bei etwas mitzumachen, was sich „Das Schwarze Auge“ nennt. Das war vor über 25 Jahren, und obwohl die erste Spielsitzung völliger Mist gewesen ist, war ich von dem Konzept sofort angefixt. Danach nahm das so seinen Lauf über Shadowrun, Cyberpunk, AD&D und andere." Tobias: "Ich habe mit dem Rollenspiel tatsächlich online angefangen, nämlich auf deutschen Ultima Online Freeshards mit Rollenspielfokus. Da war ich 13 oder 14, so genau weiß ich das nicht mehr. Ich habe dann darüber auch jemanden getroffen der im nahe gelegenen Süden von BaWü Pen & Paper gespielt hat, und der hat mich eingeladen, einmal bei seiner Runde mitzuspielen. Er war Teil einer kleinen Onlinecommunity, wo auch Torsten dabei war. So habe ich dann auch Torsten kennengelernt. Die ersten Jahre spielte ich eigentlich nur Shadowrun auf Cons, mit gelegentlichen Sprenklern DSA 4.1. Erst mit dem Umzug nach Berlin fand ich eine feste Gruppe, da das in der Schweiz schwierig für mich war."
Ihr bereichert die deutsche Szene ja nicht nur mit tollem Kartenmaterial – dazu kommen wir gleich –, sondern auch mit den Geschichtskrümeln. Die sind ja wirklich detailverliebt und behandeln oft auch ungewöhnliche Themen. Wie viel Arbeit steckt in so einem Artikel?
Tobias: "Die sind naheliegenderweise mein Metier! Torsten liest sie zwar immer noch einmal durch, aber schreiben tu ich die de facto allein. Die Arbeitszeit variiert tatsächlich stark. Am Anfang war der Gedanke ja noch sehr viel stärker der eines „Krümels“, Ca. 400 Wörter, ein paar Absätze, eine kurze Anekdote. Das kann man auch heute noch sehen, wenn man einmal den ersten von ihnen durchliest. Das hat sich dann irgendwann gewandelt, die Themen wurden komplexer und ich bekam Feedback, dass Leute die Krümel schätzen. Mittlerweile sind es ja regelmäßig richtig lange Artikel mit 2000 oder 3000 Wörtern. Ich selber schätze bei der Geschichte vor allem die kleinen, unbekannteren Details und die sind schwierig herauszuarbeiten, wenn man sich sehr kurz fassen muss. Die Arbeitszeit lässt sich dreiteilen: Vorbereitung, Schreiben, Nachbereitung. Ich muss erst einmal Bücher lesen – aber das mach ich sowieso. Meistens lese ich ein Buch, finde dabei einen interessanten Fakt und gehe dem dann nach, indem ich weitere Texte und Quellen anschaue. Ich würde sagen, jeder Artikel kostet mich ca. 6 Stunden Arbeit. Mehr, wenn es ein technisch komplexes Thema ist, z.B. bei der Serie über Krankheiten."
Kommen wir also zu den Karten. Davon habt Ihr ja schon einige produziert. Viele SpielerInnen, gerade aus dem Indie- & Erzählbereich, sind ja nicht so große Kartenfans wie ich – Mögt Ihr für diese „Kartenketzer“ mal eine flammende Rede über die Vorzüge von Rollenspiel mit Landkarten und Battlemaps halten?
Torsten: "Gute Karten sind viel mehr als nur eine Grundlage für taktische Planung oder Kämpfe. Eine Karte visualisiert auf einen Schlag ein großes Gebiet und ermöglicht nicht nur auf der Karte selbst, sondern auch im Kopf, ein hohes Maß an Orientierung. Manche unserer Kunden haben uns berichtet, dass sie die Karten mitunter nicht einmal ihren Spielern zeigen. Allein schon die Karte selbst zu kennen, hilft vielen Spielleitern enorm dabei, sich zurechtzufinden und eine Location lockerer und intuitiver zu beschreiben." Tobias: "Wir machen ja keine Karten – wir gestalten Schauplätze! Text und Karte gehen eine Verbindung ein. Man erhält so Einblicke in einen fantastischen Ort, der durch die Tagebucheinträge zu atmen anfängt. Durch die Karte kann man ihn wiederum als physischen Ort besser begreifen. Gute Karten machen die gemeinsame Vorstellung eines Ortes realer und greifbarer. Schlechte Karten hingegen schaden mehr, als sie helfen. Battlemaps mögen wir persönlich übrigens gar nicht. Die sind uns zu kleinteilig (und oft zu eckig), da wir auch selber nicht mit Plastik-Avataren und so etwas spielen. Deswegen haben wir unseren Standardmaßstab (100 Meter) so gewählt, dass zwar viele hübsche Details zu sehen sind und man das Leben in den Hinterhöfen und auf den Plätzen fühlen kann, aber die Spielenden nicht vom Detailgrad erschlagen werden. Die Gabel auf dem Tisch schränkt meines Erachtens die Fantasie zu sehr ein."
Okay, jetzt wieder etwas ernsthafter gefragt: Eure Karten sind ja sehr detailliert und optisch ansprechend gestaltet. Wie lange arbeitet Ihr an solch einer Karte?
Torsten: "Die grafische Arbeit an einer Karte dauert zwischen 30 und 50 Arbeitsstunden. Das schwankt sehr stark. Landschaft und Topografie ist leicht und geht schnell. Siedlungen dauern hingegen immer sehr lange. Das liegt daran, dass ich mir nur wenig Gedanken machen muss, was so ein Baum den ganzen Tag über tut. Menschen hingegen bewegen sich, Sie fällen Bäume, legen Gärten an und trampeln Wege in die Landschaft. Ihre Karren hinterlassen Radspuren auf den Wegen, und ihre Häuser brauchen Brenn- und Baumaterial. Zudem stelle ich mir ja auch Fragen zur Dramaturgie und versuche, für die Spielenden Gelegenheiten einzubauen, die sie auf spannende Ideen bei möglichen Geschichten bringen." Tobias: "Die Arbeitszeit an den Texten ist im Schnitt etwas kürzer. Pro Text (Tagebucheintrag, Abenteuerideen, Vignetten) brauche ich ca. 20 Stunden. Danach kommt allerdings noch das Layout, was auch noch mal 4 Stunden schluckt, bis es tatsächlich fertig ist. Manchmal ist eine der Kurzgeschichten etwas länger – dann versuche ich, mit dem Fluss zu gehen und nicht einfach abzuwürgen. Zusätzlich brauchen wir noch ca. 2 Stunden Diskussion für die Planung, um die Karte mit der Geschichte abzugleichen und einen dramaturgisch interessanten Schauplatz zu entwerfen. Ein wichtiger Punkt ganz am Anfang ist immer die Frage, wo in unserer Welt der Schauplatz ist. Davon hängen dann auch Architektur und Klima ab. Jannasara reist ja durch eine feste Welt, die wir mitsamt ihrer Geografie entworfen haben, damit alles schön konsistent bleibt."
Nun gibt es mit „Jannasaras Kartentasche“ ein Crowdfunding (Link), in welchem Ihr nicht nur über fünf Dutzend DIN-A3-Karten veröffentlicht, sondern auch noch ein 350 Seiten umfassendes Begleitbuch mit Beschreibungen & Abenteuerideen. Erzählt doch bitte mal genau, was man da bekommt.
Torsten: "Das Crowdfunding umfasst alle bisher auf DriveThruRPG erschienenen Donnerhaus-Fantasykarten, also die gesamte Staffel seit etwas mehr als einem Jahr bis und mit Dezember dieses Jahres. Zu allen Karten gibt es immer auch passende Beschreibungstexte, Abenteuerideen und Vignetten. Diese PDF bekommen ein neues Layout, und wir fassen sie für das Crowdfunding in einem dicken Buch zusammen. Dazu gibt es noch ein Deluxe-Paket, wo diverser, cooler Kleinkram mit dabei ist wie Lesezeichen, Poster, ein persönliches Dankesschreiben und solche Dinge." Tobias: "Wir können im Crowdfunding vor allem eine Sache anbieten: gedruckte Karten und Texte. Digitalpakete spielen in Deutschland bei so etwas einfach kaum eine Rolle. Diverse Kunden haben uns bereits gesagt, wie praktisch sie die Idee finden, wenn sie mal spontan etwas vorbereiten müssen und Ideen und Handlungsorte brauchen. Wir verknüpfen allerdings viele Karten thematisch und inhaltlich miteinander. So kann man sie nicht nur einzeln benutzen, sondern auch ganze Kurzkampagnen darumstricken. Das Yéana’lea-Atoll ist beispielsweise so ein „Mikro-Szenario“. Auch die Wüstenkarten sind alle miteinander kombinierbar. Ein Favorit unserer Käufer sind auch Orte, die sich verändern, beispielsweise das Dorf Kuszów. Eine Gruppe hat uns davon erzählt, dass der Ort zu einem regelrechten Charakter wurde, der im Zentrum ihres Spieles stand. Am Ende wurde er dann verwüstet – wofür es eine passende Karte gab!"
Kein Crowdfunding ohne „Dankeschöns“ & „Bonusziele“. Was wird uns da erwarten?
Torsten: "Wir haben bei unseren Bonuszielen vor allem darauf geachtet, dass da kein Kladderadatsch dabei ist. Keine Lesezeichen und kein drittes Lesebändchen als Bonusziel. So was realisieren wir, so weit wie möglich, aber niemand springt dafür jubelnd in die Luft. Daher sollten alle Bonusziele irgendeine relevante Bedeutung für das Projekt haben und die Wertigkeit des Produktes steigern. Wir haben alles so kalkuliert, dass es mit der Finanzierung auch umsetzbar ist. Dafür mussten wir aber Abstriche von dem machen, was wir uns wünschen. Diese Abstriche werden durch die Bonusziele wieder eingebracht. Besseres Druckpapier für die Karten, nützliche Extras für die Kartenmappe und Verbesserungen des Buches, wie etwa Hardcover." Tobias: "Torsten hat eigentlich das meiste schon gesagt. Wir verkaufen ziemlich genau zwei Dinge: regional und umweltfreundlich gedruckte Karten von hoher Qualität und ein tolles Buch voller Inhalt. Alles, was dem nicht dient, gehört nicht ins Crowdfunding. Wir haben eine kleine „Deluxe-Box“, welche die Leute sich extra dazubestellen können, wenn sie das wollen. Die normalen Pakete mit immer mehr Zeug vollzupacken, das die Kunden am Ende doch nur wegwerfen ist nicht umweltfreundlich. Und es kostet nur Geld, das wir auch in das eigentliche Angebot stecken könnten."
Die prominenteste Crowdfunding-Plattform ist ja nach wie vor „Kickstarter“, doch viele (Rollen-)Spiele werden auf „Game on Tabletop“ finanziert. Warum habt Ihr Euch für diese im Verhältnis doch eher kleine Plattform entschieden?
Torsten: "Game On Tabletop ist ein europäisches Unternehmen mit Sitz in Frankreich. Wir arbeiten gern so lokal wie möglich. Wir drucken in Berlin statt in Osteuropa. Also crowdfunden wir auch in Europa statt in den USA. Aber das ist nur einer der Gründe. Tobi?" Tobias: "Es sprechen auch technische und soziale Gründe dafür. Bei Game On Tabletop kann ich jederzeit persönlich mit den immer wieder gleichen Leuten sprechen, zu denen ich auch eine Beziehung aufbaue. Das ist mir wichtig, das halten wir ja auch bei der Druckerei so, wo ich z.B. mitbekam, wie unser Kundenberater in Elternzeit ging, weil er Vater wurde. Das macht es einfach menschlicher. Auf der technischen Seite kommt dazu, dass die Plattform von einem Rollenspielverlag betrieben wird und nicht von einem „Crowdfunding-Hoster“. Die Leute da mögen Rollenspiele, und das merkt man auch! Es spielt auch eine Rolle, dass Kickstarter sehr eingeschränkte Zahlungsmöglichkeiten anbietet. Bei Game On können Kunden auch mit PayPal und SOFORTüberweisung bezahlen. Die Kreditkartenzahlungen sind bei uns bisher verschwindend gering."
Ihr produziert ja lokal und klimaneutral, obwohl das natürlich ein paar Mark teurer ist – Warum habt Ihr Euch dafür entschieden?
Tobias: "Das sind ja eigentlich zwei Fragen. Warum produzieren wir regional? Wir möchten Partnerschaften aufbauen, die am gegenseitigen Erfolg interessiert sind. Zusätzlich finden wir es wichtig, dass Know-how und Arbeitsplätze im Inland erhalten bleiben. Zumal es für uns auch nur auf den ersten Blick günstiger ist. Unsere Druckerei ist nämlich nur dann teurer, solange absolut nichts schiefgeht. Sobald irgendwas mit dem Druck nicht stimmt oder eine Materialfrage aufkommt, spring ich in die S-Bahn. 45 Minuten später bin ich dort und kann vor Ort alles klären. Zudem ist die Qualität unserer Drucker einfach super. Die können was. Die klimaneutrale Produktion ist für uns zwar eine Hürde, solange die Auflage klein ist, aber trotz allem ein Muss. Wir finden es völlig unverantwortlich schweres Papier unnötig durch die Welt zu karren. Am Ende würden wir die Kosten unserer Produktion ja nur auf die Allgemeinheit umlegen – das wäre unsozial. Klimaneutral bedeutet in unserem Fall ja auch Blauer Engel. Das heißt: lösungsmittelarme Farben, bessere Atemluft und Ökostrom. Wie können wir das nicht gut finden? Ich denke jeder Unternehmer und Macher muss Verantwortung für die Allgemeinheit übernehmen, dort wo er es kann."
Während ich diese Fragen schreibe, habt Ihr nun schon mehr als das Doppelte des Minimalziels eingenommen – und dabei sind noch weit über zwei Wochen übrig! Seid Ihr von diesem Erfolg überrascht oder habt Ihr schon damit gerechnet?
Torsten: "Kurz gesagt bin ich schwer begeistert, wie gut es für die Kampagne läuft! Als es anfing erreichten wir recht schnell diesen Mittelpunkt, genau zwischen meinen schlimmsten Befürchtungen und meinen optimistischen Hoffnungen. Das war okay. Ich war nicht begeistert, aber auch nicht entsetzt. Nur… Seitdem hört es einfach nicht auf, äußerst kontinuierlich weiterzuwachsen, sodass wir nun bereits an dem Punkt angekommen sind, mit dem ich als Endergebnis zufrieden gewesen wäre." Tobias: "Überrascht ist gut… Ja, völlig. Ich hatte gedacht, dass wir vielleicht am Ende auf 10.000 Euro kommen und jetzt sind es bereits 12.000. Es war unheimlich erleichternd, dass das Finanzierungsziel direkt nach weniger als 3 Tagen abgehakt war. Bis dahin bibberte ich ziemlich. Wir kriegen tollen Zuspruch aus der Rollenspielszene und sehr viel Feedback, was uns echt freut. Geld ist ja eine Sache, aber wir erstellen Spielhilfen. Ich will, dass Leute damit spielen, nicht nur, dass sie gekauft werden!"
Die Karten sind ja eher für Fantasy-Rollenspiele geeignet. Wird es auch mal ein neues Crowdfunding-Projekt von Euch geben, in welchem es Karten für andere Genres wie beispielsweise SciFi geben wird?
Torsten: "Never say never! Bis auf Weiteres bleiben wir jedoch der Fantasy treu, sowohl was Karten angeht, als auch bezüglich anderer Projekte, die wir planen. Andere Genres zu bedienen, ist nicht so leicht. Dazu müsste ich erst einmal die entsprechenden Stil-Elemente und Assets entwickeln, denn es müsste ja in der gewohnten Qualität konsistent bleibt. Dann käme aber auch noch die Frage hinzu, was denn Sci-Fi überhaupt ist. Star Wars ist Sci-Fi, Star Trek auch, Aliens, Blade Runner, The Martian, Avatar, District 9 und Matrix. Die Hadley‘s Hope Kolonie auf LV-426 passt zwar grandios in das ALIEN Universum, aber sie würde nicht gut zu Star Trek passen und hätte absolut nichts in District 9 verloren. Mark Whatneys Ares III Hab in der Acidalia Planitia passt zwar, weil es Mars ist, gut nach Tatooine. Auch überall sonst, wo es Wüsten gibt, aber es hat nicht die Bohne mit Blade Runner oder Matrix zu tun. Sci-Fi ist als Genre visuell extrem vielseitig und kaleidoskopisch. Fantasy hingegen ist sehr stark von unserer irdischen Geschichte geprägt. Daher kann ich unsere Fantasykarten auf eine Art gestalten, die viele andere für eigene Geschichten benutzen können." Tobias: "Ein großes Hindernis sind ja, wie Torsten schon sagte, die grafischen Vorlagen. Die Arbeitszeit für eine Karte steigt deutlich, wenn wir einen neuen Umgebungstyp verwenden. Die Wüstenserie brauchte z.B. mehrere Tage Vorarbeit. Also haben wir danach mehrere Wüstenkarten gemacht, damit es sich lohnt. Unsere Karten sind unter anderem deswegen so detailreich, weil sie in eine Welt eingebettet sind und Zusammenhänge entstehen. Die muss nicht jeder sehen oder erkennen, wenn er damit spielt – aber wir als Autoren und Designer kennen sie. Sie geben Orten einen greifbaren Hintergrund, während wir damit arbeiten. Wir machen niemals „ein Dorf“. Wir machen „Kuszów, den Wallfahrtsort am Flüsschen Rajka, einem Zufluss des Osun, im Hinterland der umkämpften Stadt Dromza“. Das mag für die meisten Spielleiter und Spieler völlig egal sein. Uns gibt es aber viel an die Hand, um dem Ort eine „Seele“ zu geben. Das müssten wir für Sci-Fi auch erarbeiten, damit wir die gewohnte Qualität liefern könnten. Also eine Galaxie, Planeten, einige Gesellschaften, Melting Potts... Wir haben ein paar Ideen in die Richtung, aber ich würde aktuell keine Wetten darauf abschließen, dass das bald passiert."
Eine letzte, nicht ganz ernst gemeinte Frage: In unserer aktuellen Podcast-Episode (Link) haben Elea & ich ja euer Demo-Paket ausgepackt. Dabei haben wir süffisant angemerkt, dass die Karten fast alle Flüsse enthalten – Was läuft da zwischen Euch und den fließenden Gewässern? ;-)
Torsten: "Wir haben natürlich sofort nachgeguckt! Haben wir wirklich überall Flüsse?! Tobi? Tobias: Nein, wir haben nicht überall Flüsse. Der Tempel im Dschungel hat unterirdische Kanäle und oberirdisch nur Wasserbecken." Torsten: "Tatsächlich? Da sind unterirdische Kanäle, die die Becken mit Wasser versorgen. Da kann man also streiten, ob die als Stillgewässer zählen. In der Regenzeit dürfte das alles ziemlich fließend sein. Also weiter. Der Piratenhafen? Hm, nein. Der wird buchstäblich von einem Fluss in zwei Teile getrennt. Die haben sogar eigene Ortsnamen." Tobias: "Das Wadi hat in der Hälfte der Varianten keine Flüsse, sondern nur ausgetrocknete Bachläufe..." Torsten: "Uhm… Doch. Ein Wadi ist ja ein saisonaler Fluss. Nur weil es bei einer Variante trocken liegt, hört es nicht auf ein Fluss zu sein. Die Karawanserei liegt auch an einem Fluss. Zwar eher so ein elendig dahinsickerndes Schlammflüsschen, aber ein Fluss. Was ist mit der Hallig?" Tobias: "Die Hallig hat Entwässerungskanäle, die mit jeder Springflut Wasser führen." Torsten: "Außerdem ist sie vollständig von Wasser umgeben. Gezeitenmeere zählen wohl als fließende Gewässer. Himmel, sogar die Uhrwerk-Stadt aus unserem Uhrwerk-Benefiz-Paket hat einen kleinen Bach, der da in die Tiefe stürzt. Ich fürchte, dass tatsächlich ALLE unsere Karten fließende Gewässer haben. Das ist ja..." Tobias: "Milaggio! Auf der Millagio-Karte gibt es kein fließendes Gewässer. Und die Skarnabroch-Karte hat auch kein fließendes Gewässer. Die liegt mitten in einem Feuchtmoor. Alles Wasser dort ist stehendes Gewässer. Das macht es ja gerade zu einem Feuchtmoor." Torsten: "Zwei unserer Karten haben also kein fließendes Gewässer?" Tobias: "Zählen Seen?" Torsten: "Naja, die meisten haben einen Zu- und einen Abfluss in irgendeiner Form." Tobias: "Stimmt. Wobei einige der Örtlichkeiten unserer Karten auch am Meer liegen!" Torsten: "Ich glaube, wir haben ein Ding mit fließenden Gewässern." Tobias: "Alle Menschen haben ein Ding mit fließenden Gewässern. Wir brauchen Frischwasser, und Flüsse sind tolle Transportwege. Daher liegen die meisten Orte in Nähe von Flüssen." Torsten: "Dass wir so oft Flüsse, Bachläufe und Meere auf unseren Karten haben, ist also von der Realität inspiriert?" Tobias: "Genau. Außerdem sorgen Flüsse ja auch für eine visuell interessantere Topografie." Torsten: "Und für farbliche Abwechslung auf der Karte. Aber stimmt schon. Wir haben echt viele Flüsse." Tobias: "Spaß beiseite: Nicht alle Karten haben Flüsse. Diverse haben Seen, andere haben Meer, einige haben gar nichts. Allerdings haben wir im letzten Jahr viele Ortschaften gemacht, und Ortschaften brauchen Trinkwasser. Der Drachenfriedhof beispielsweise hat nur dann Wasser, wenn man die Schwefelquellen zählt." Torsten: "Mmmmmm…. Lecker, lecker Schwefelwasser!"
Eh das hier noch eskaliert - Vielen Dank für das Interview :-D
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