Elea Brandt (Link zum Interview) ist nicht nur ein Literatur-Shootingstar, sondern auch noch Psychologin. Als diese fiel es ihr natürlich total einfach, mich ganz im Stile ihres "Opfermond"-Romans (Link) zu manipulieren, damit ich an der Blogtour teilnehme. Nun bin ich davon ja bekanntermaßen kein Fan (wie man hier (Link) nachhören kann, gemeinsam mit einer Buchbesprechung von "Opfermond"), aber die Option mich doch mal wieder kreativ mit einem Rollenspiel auszutoben war dann doch zu verlockend ;-) Alle Infos zum Grund und Verlauf der Blogtour finden sich hier (Link). Vorneweg sei nochmal erwähnt, dass es sich hier um eine absolute Alpha-Version handelt. Einige geplante Elemente, wie etwa das Erfahrungs- und Rufpunktesystem, sind noch nicht ausgearbeitet. Zudem stehen natürlich noch einige Testsessions, z.B. auf der "MantiCon" gemeinsam mit der Autorin und mir, auf dem Plan. Um aber schon mal das von Elea erdachte Testabenteuer zu meistern oder ein paar fiesen Zuhältern ordentlich aufs Maul zu geben, sollte es schon ausreichen :-D Gespielt wird mit 2 verdeckt gewürfelten W6, welche unterschiedliche Farben haben müssen, da jeweils einer von ihnen einen positiven und einer von ihnen einen negativen Effekt darstellt. Wie genau das funktionieren soll, steht hier in den Alpha-Regeln: CHARAKTERWERTE 1. Neun Primäre Attribute, wobei diese zwischen 1 – 5 liegen (1 ist der schlechteste, 5 der beste Wert → Ziel ist es, den Attributswert nicht zu überwürfeln, daher ist eine 1 immer ein Erfolg und eine 6 immer ein Fehlschlag
- Wahrnehmung - Schnelligkeit - Geschicklichkeit - Kraft - Konstitution - Willenskraft - Intelligenz - Wissen - Manipulation
2. Daraus abgeleitet drei Sekundäre Attribute. Die Ableitung setzt sich zusammen aus dem Gesamtwert der drei zugeordneten Primären Attribute: 01 – 03 → 1 | 04 – 06 → 2 | 07 – 09 → 3 | 10 – 12 → 4 | 13 – 15 → 5 - Abwehr leitet sich ab aus Wahrnehmung, Schnelligkeit & Geschicklichkeit - Lebenspunkte leitet sich ab aus Kraft, Konstitution & Willenskraft - Initiative leitet sich ab aus Intelligenz, Wissen & Manipulation CHARAKTERBAU In vier Schritten: 1. Beschreibung der Figur mit drei – fünf erzählerische Eigenschaften (Geschlecht, Aussehen, Verhalten, Stand etc.) 2. Vergabe von 18 Punkten auf die Primären Attribute, Minimalwert immer 1 3. Daraus Ableitung der Sekundären Attribute 4. Ausrüstung des Charakters PROBEN-SYSTEM - Primäre Attribute müssen gleich/unterwürfelt werden, dabei hat jeder Spieler zwei verschiedenfarbige W6 → Einen „positiven“ und einen „negativen“ W6 → beide werden verdeckt gewürfelt - Spieler wählen den Würfel aus (vermutlich den Würfel, der die Probe schafft) → Ergebnisauswahlmöglichkeiten
1. Positiver Würfel schafft Probe: Geschafft, positiver Nebeneffekt 2. Negativer Würfel schafft Probe: Geschafft, aber negativer Nebeneffekt 3. Beide Würfel verpatzen Probe: Fehlschlag
- Bei vergleichender Probe mit anderem Charakter gewinnt der jeweils niedriger gewählte Würfel. Daher, wenn man unbedingt gewinnen will, wählt man vielleicht lieber den niedrigeren Negativwürfel als den höheren Positivwürfel → Danach wird der Effekt des Siegerwürfels abgehandelt → Bei Gleichstand zählt der zweite Würfel (und dessen Effekt), wenn die auch Gleichstand haben, muss man sich noch überlegen KAMPF-SYSTEM 1. Vor einem Kampf wird, ausgenommen es gibt einen erzählerischen Sondereffekt (z.B. Überraschungsmoment), die Initative bestimmt mittels des Sekundären Attributs Initiative. 2. Es wird vom höchsten zum niedrigsten Wert gegangen, wobei jeder Spieler immer eine einzelne große Aktion durchführen darf. Bei Gleichstand des Sekundären Attributs Initiative wird eine vergleichende Probe durchgeführt. 3. Eine große Aktion wäre etwa ein Angriff, eine weite Bewegung, etc. – Zusätzlich darf man kleine Nebenmanöver durchführen, etwa etwas zurufen oder geringfügige Bewegungen. 4. Ein Angriff ist eine vergleichende Probe des passenden Primären Attributs gegen die Abwehr des Ziels. Kampfreihenfolge:
I. Angreifender Spieler würfelt Probe gegen sein passendes Primäres Attribut (Nebeneffekte kommen erst zum Tragen, wenn Angriff letztendlich erfolgreich war) II. Verteidigender Spieler würfelt eine Probe gegen seine Abwehr. (Nebeneffekte kommen erst zum Tragen, wenn die Verteidigung erfolgreich war) III. Falls Abwehr erfolgreich, geht es gemäß des Sekundären Attributs Initiative weiter. Falls Angriff erfolgreich, wird Schaden berechnet.
Nebeneffekte: Positive Nebeneffekte können beispielsweise in der aktuellen Kampfrunde den Waffenschaden um +1 erhöhen oder in der nächsten Kampfrunde den Initiativwert um +1 erhöhen. Negative Nebeneffekte können beispielsweise in der aktuellen Kampfrunde den Waffenschaden um -1 senken (damit ist, beispielsweise bei Kleinwaffen, auch ein Schadenswert 0 möglich) oder in der kommenden Kampfrunde den Initiativwert um -1 senken. WAFFEN - Jede Waffenklasse macht einen festgelegten Schadenswert. Sonderfall: Ist die Waffe eine Blutmagie-Waffe, erhöht sich der Schadenswert automatisch um +2. - Kleinwaffen (z.B. Dolche, Messer): Schadenswert 1 - Einhandwaffen stumpf (z.B. Keulen): Schadenswert 1. Mit einem positiven Nebeneffekt kann ein Ziel bewusstlos geschlagen werden. - Einhandwaffe scharf/spitz (z.B. Säbel, Schwert): Schadenswert 2 - Zweihandwaffe (z.B. Lanze, Breitschwert): Schadenswert 4 - Fernkampfwaffe (z.B. Bogen, Wurfdolch): Schadenswert 2. Die Reichweite einer Fernkampfwaffe wird erzählerisch gehandhabt. VERTEIDIGUNG: - Rüstung: Erhöht das Sekundäre Attribut Lebenspunkte um 1 (leichte Rüstung wie Lederrüstung und Kettenhemd) beziehungsweise um 2 (schwere Rüstung wie ein metallener Harnisch) - Schild: Erhöht das Sekundäre Attribut Abwehr um 1 (nicht über einen Wert von 5) - Keine Verteidigungsausrüstung, wenn eine Einhandwaffe benutzt wird: Erhöhung des Sekundären Attributs Initiative um 1 Nun ein Vorschlag für den improvisierten Charakterbogen: Jetzt, wo die Regeln sitzen, das Testabenteuer :-) Autorin Elea Brandt präsentiert ihre Szenario-Idee für Ghor-el-Chras Rollenspiel: Doppeltes Spiel Grundgedanke: Fokus auf Intrigen, Ruf & Ansehen mit Optionen zum PvP. Die Helden sind auf eine Feierlichkeit eingeladen, ein vermögender Rauschkrauthändler feiert die Geburt seines ersten Sohnes. Auf der Feier kursieren dementsprechend viele Drogen und Rauschmittel. Einerseits geht es um Amüsement, andererseits wird auch deutlich, dass viele Anwesende die Feier nutzen, um Geschäfte zu tätigen, sich bei anderen einzuschmeicheln oder Informationen zu sammeln. Background: Einführung verschiedener Parteien und Einflussnehmer, Hierarchie-Struktur, Hedonismus vs. Unterdrückung (je nachdem, welcher Schicht man angehört). Die Helden können auf zweierlei Arten „angeworben“ werden. Es ist möglich, dass alle Helden eine Option erhalten oder dass die Helden auf beide Optionen aufgeteilt werden. Im ersteren Fall nehmen NSCs die Rolle der Gegenspieler-Partei ein. Option 1: Eine unbekannte Schönheit bittet die Helden um einen „kleinen Gefallen“. Sie will sich an einem Mann rächen, der sie misshandelt hat, kann aber nicht riskieren, dass bekannt wird, wer dahinter steckt. Ihr Freier hat hohen Einfluss in der Gilde der Rauschkrauthändler und einen Bruch mit ihnen kann die junge Frau nicht riskieren, da ihr Vater derselben Gilde angehört. Sie will, dass die Helden den Mann dazu bringen, sich auf der Feier schrecklich zu blamieren und dadurch seine Reputation zu verlieren. Sie bietet ihnen kein Geld, aber Führsprache bei ihrem Gildenoberhaupt und einen künftigen Gefallen als Gegenleistung. Handlungsoptionen - Negative Gerüchte über die Person in Umlauf bringen (mögliche Proben auf Intelligenz, Wissen, Manipulation) - Die Person unter Drogen setzen und dazu bringen, sich selbst lächerlich zu machen (mögliche Proben auf Wissen, Manipulation) - Die Person unter Druck setzen, sich öffentlich zu blamieren (mögliche Proben auf Manipulation, Willenskraft) - Der Person belastende Beweise unterschieben (mögliche Proben auf Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Intelligenz) Option 2: Ein einflussreiches Mitglied der Rauschkrauthändler ersucht die Helden um einen Dienst, den er ihnen mit viel Münze vergelten will. Ein Konkurrent aus der eigenen Gilde versucht, ihm den Rang abzulaufen. Offen kann der Rauschkrauthändler also nicht gegen ihn vorgehen, da er sonst die Missgunst des Gildenoberhaupts auf sich ziehen würde. Er will also über dessen Tochter Einfluss auf den Konkurrenten ausüben. Die Helden sollen die Frau unter Druck setzen und ein wenig einschüchtern, allerdings hat sie Leibwachen bei sich. Handlungsoptionen - Die Frau abfangen und ihre Leibwachen ausschalten (mögliche Proben auf Geschicklichkeit, Kraft sowie Kämpfe) - Die Frau unter einem Vorwand alleine treffen und einschüchtern (mögliche Proben auf Manipulation sowie Kämpfe) - Die Wachen ablenken und die Frau dadurch isolieren (mögliche Proben auf Manipulation, Geschicklichkeit) - Abgesehen von den vorgeschlagenen Möglichkeiten, können sich die Helden natürlich auch andere Optionen, gemäß ihrer Klasse oder Fähigkeiten, anstreben. Andere Gäste der Feier können auch versuchen, zu intervenieren, auf positive oder negative Weise. Mögliche Ausgänge (Hinweis: Das EP- & Rufpunktsystem ist noch nicht in der ersten Version der Regeln enthalten): - Die Helden sind erfolgreich: Belohnung, EP, positive Rufpunkte (Auftraggeber), negative Rufpunkte (Opferpartei; nicht sofern die Helden im Verborgenen agieren) - Die Helden sind nicht erfolgreich: keine Belohnung, EP und negative Rufpunkte (Auftraggeber) - Die Helden sind teilweise erfolgreich: je nach Szenario keine Belohnung, EP und Rufpunkte je nach Maßgabe des SL Zuletzt: Morgen endet die Blogtour mit einer Livelesung + Gewinnspiel bei Facebook (Link).
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