Unglaublich, heute schreibe ich den 500. Beitrag hier im Blog :-D Natürlich brauche ich, um dies angemessen feiern zu können, ein würdiges Thema. Und da dies, trotz all der Comics und Literatur, ja immer noch originär ein Rollenspiel-Blog ist, geht es heute mal wieder um das mit Abstand populärste deutsche Rollenspiel: „Das Schwarze Auge“. Der dahinterstehende Verlag „Ulisses Spiele“ hat letztes Jahr ja das „Scriptorium Aventuris“ (Link) aus der Taufe gehoben, bei welchem engagierte Nachwuchsautoren eigene DSA-Projekte wie Abenteuer, Orte und NSCs, aber eben auch Regelwerke, ganz offiziell veröffentlichen und auch monetarisieren dürfen. Eines der ersten und engagiertesten Projekte waren die „DSA: Erzählregeln“ von Daniel Bartholomae, in der Szene besser bekannt als „Nick Nack“ (Link). Na mal schauen, ob sein Herzensprojekt was taugt ;-) Nach einem kurzen Vorwort darüber, wie es zu diesen Regeln kam, wie groß die Anleihen an das Vorbild „DungeonWorld“ sind und wie man das Buch am besten liest, steigt der Autor auch direkt ein in die Materie:
1. Drei Seiten lang gibt Auf ins Abenteuer einen guten Eindruck davon, wie eine Beispielrollenspielrunde mit den „DSA: Erzählregeln“ umgehen kann. Schön gelungen ist, dass an den entsprechenden Stellen im Spielbeispiel auf die entsprechenden Regelseiten hingewiesen wird. 2. Im nächsten Kapitel geht es um die Grundlagen. Am Anfang geht es kurz darum, was man so zum Spielen braucht (Stift und Papier natürlich, dazu einen oder zwei W20 und die Charakterblätter), dann steigt man aber direkt in die Regeln ein. Jeder Charakter hat acht Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Körperkraft), ganz klassisch also :-) Dazu kommen dann die Fähigkeiten, welche einen starken erzählerischen Fokus haben: Sie werden erst genutzt, nachdem eine Handlung beschrieben wurde. Und wenn sie genutzt wurden, muss noch beschrieben werden, wie sie sich ausgewirkt hat. Okay, kompliziert formuliert, ich drösel das mal auf: Jede Fähigkeit ist an eine Bedingung geknüpft, die erfüllt sein muss, damit die Fähigkeit ausgelöst wird. Daraufhin wird dann mit einem W20 gegen die Eigenschaft gewürfelt, und je nachdem ob und wie viel man unter dem Zielwert ist, hat man einen teilweisen oder vollen Erfolg. Ist man drüber, hat man einen Fehlschlag, dafür gibt’s aber immerhin noch einen Abenteuerpunkt. Vom Schwierigkeitsgrad abhängige Erschwernisse und Erleichterungen für den Probenwurf gibt es nicht, jedoch können Eigenschaften durch bestimmte Hindernisse, Ausrüstungen und Fähigkeiten modifiziert werden (beispielsweise gibt edle Kleidung Charisma +1, während eine Lederrüstung Gewandtheit -1 gibt). Das Kapitel endet mit einer kleinen Ausrüstungstabelle. 3. Die Fähigkeiten sind also ziemlich wichtig in diesem Regelsystem, daher widmet der Autor ihnen ein eigenes Kapitel. Allerdings finden sich hier lediglich die aktiven, passiven und speziellen Fähigkeiten, welche die Helden zusätzlich zu den auf ihren Heldenbögen stehenden Fähigkeiten besitzen. Besonders interessant finde ich hierbei die Regeln zu Pech & Glück, bei denen man jeweils zwei W20 wirft und den besseren (Glück) oder schlechteren (Pech) nutzen darf, sowie zu den Zuständen. Diese jeweils auf eine Eigenschaft bezogenen, kurzfristigen oder dauerhaften Zustände geben immer Pech. Hat man fünf Stück davon angesammelt, kann man die Szene entweder auf dramatische Art verlassen und dann in der nächsten Szene mit einem geheilten Zustand wieder auftauchen. Oder aber man spielt einfach weiter und riskiert, dass man beim Erhalt des sechsten Zustandes von einem fiesen Spielleiter tödliche Konsequenzen erwarten darf ;-) 4, Überraschenderweise habe ich die Regeln bis hier hin ganz gut verstanden, sodass der Heldenerschaffung nun nichts mehr im Weg steht :-D Im Gegensatz zu DSA5 geht die Erschaffung recht schnell: Erst den Heldenbogen, dann die Spezies, den Name und das Aussehen wählen. Anschließend die vorgegebenen Zahlen 14, 14, 12, 12, 11, 11, 9, 9 auf die Eigenschaften verteilen und die Startfähigkeiten und den Glauben wählen. Dann noch schnell die Ausrüstung zusammenraffen und mit den anderen Helden unterhalten, damit man erste Banden (soziale Beziehungen z.B. als Abenteueraufhänger) knüpft, schon kann es losgehen :-) 5. Die Spieler sind also bereit, nun muss noch der Spielleiter ran. Für ihn gibt es das hilfreiche Kapitel Meistern, welches ihm seine Aufgaben beschreibt und nützliche Tipps gibt. Zudem wird der Einsatz von Spielzügen beschrieben, das sind mehr oder minder große Hindernisse, die der Spielleiter den Spielern bei Gelegenheit in den Weg legen kann, um die Geschichte weiter voranzutreiben. 6. Weitere SL-Tipps finden sich im nächsten Kapitel Abenteuer darüber, wie man ein spannendes Abenteuer erfindet und strukturiert. 7. Noch mehr SL-Tipps, diesmal zum Erschaffen von Karten. Wobei hier weniger das Zeichnen an sich gemeint ist, sondern vielmehr werden die notwendigen Merkmale zur Beschreibung von Ortschaften etc. erklärt. 8. Unter Ideen finden sich Vorschläge für Gefahren und Hindernisse, um dem Abenteuer die nötige Würze zu geben. Abgeschlossen wird das Buch noch mit einen Index sowie einem umfangreichen Anhang mit Heldenbögen, Zauberliste, Referenzliste etc.
Und damit sind die 63 Seiten zum Preis von 14,99 € für das PDF auch schon durch. Ich muss zugeben, als nur sehr gelegentlicher DSA-OneShot-Spieler wäre mir der Preis, obschon ich sehe wie viel Arbeit darin steckt, wohl etwas zu teuer gewesen (darum Danke an Daniel für das Rezensionsexemplar). Wer jedoch häufiger Aventurien besucht, kann sich spätestens nach meinen positiven Fazit weiter unten ruhig mal trauen die PDF zu kaufen :-D Das Durchlesen ging durch die flüssig geschriebenen Texte recht zügig. Und dank der vielen Beispiele hatte meine bei so etwas sonst immer etwas träge Testgruppe die Regeln überraschend schnell verstanden ;-) Beim eigentlichen Testspiel kam es am Anfang dann aber doch erst zu kleineren Hängern, weil einige Verständnisfragen aufkamen, da der Aufbau nicht immer optimal ist beziehungsweise zu viele Themen in ein Kapitel gestopft wurden (z.B. Ausrüstungsverzeichnis unter Grundlagen, wo man auch die Regeln und die benötigten Materialien und Spieleranzahl findet). Und man musste sich natürlich umstellen, dass Proben – vom Autor gewollt – recht schwierig sind (man hat eigentlich fast nur Teilerfolge, was eigentlich immer auf ein „ja, aber...“ hinaus läuft und wenn gehäuft vorkommend irgendwie unbefriedigend ist) und dass es kein klassisches Attacke-Parade-Kampfsystem mit Lebenspunkten gibt, sondern eigentlich nur viel drumherum geredet wird :-P Hat man sich jedoch erst einmal daran gewöhnt, funktionieren die „DSA: Erzählregeln“ aber überraschend gut – Sind sie damit auch das bessere DSA5? Eigentlich kann man da gar keine Antwort geben, würde man hier doch leichtgängige Erzählregel-Äpfel mit komplexen DSA5-Simulationsbirnen vergleichen – Ich glaube, die beiden Regelsysteme sprechen einfach ganz andere Spielertypen an. Ich persönlich aber, genauso wie meine ganze Testgruppe, werde aber für weitere OneShot-Streifzüge durch Aventurien nun eher auf die „DSA: Erzählregeln“ setzen :-) Fazit: Meinen riesigen Respekt an Daniel! Man merkt bei jeder Seite, wie viel Herzblut du da hineingesteckt hast. Von der ganzen Gestaltung und dem Layout, aber auch von der Textqualität und vom Lektorat her, müssen sich die „DSA: Erzählregeln“ (Link) nicht vor der professionellen „Das Schwarze Auge“-Konkurrenz verstecken! PS: Gern verweise ich noch auf die Rezension (Link) meiner Blogger-Kollegin Gloria :-)