Pünktlich zum Osterfest habe ich ein richtig dickes Osterei gefunden - Sorry für den schlechten Wortwitz ;-) Wolfgang (Link) vom Entwicklerstudio "Assault! Games" stellt die CoSim "Red Horizon 41" vor, welche in der Brettspielszene schon so Einiges an Aufmerksamkeit bekommen hat. Absolut verdient, also gebt Euch das interessante Interview :-) Hallo Wolfgang, stell Dich doch bitte erst einmal den Lesern vor.
"Ich bin Wolfgang, 38 Jahre alt und Vater von drei Söhnen und verheiratet mit einer sehr, sehr geduldigen Frau. Ich komme aus einem kleinen Ort im Bayerischen Wald in Niederbayern. Wenn ich nicht ein Brettspiel entwickle dann arbeite ich in einem mittelständischen Elektronikunternehmen. Ansonsten spiele ich Musik, baue Primitivbögen, fahre Fahrrad und kümmere mich um mein Haus."
Wie kamst Du zum Hobby und ganz speziell zur CoSim-Nische?
"„Immer nur das Spielen im Kopf!“ Ich denke es begann irgendwie so in den 80ern, damals mit meinen 8 Jahren. Mein Vater war u.a. EDV-Lehrer an einer Berufsschule und hatte immer die aktuelle Technik, damals einen C64 zu Hause. Ab und zu durften meine Schwestern und ich mit ihm zusammen dann Spiele wie die legendären "World Games" spielen. Generell spielten wir in der Familie Kartenspiele und Brettspiele von „Mensch ärgere dich nicht!“ bist zu Hero Quest (1989). Brettspiele waren immer schon angesagt. Naja es war ja auch normal für diese Zeit. Der Fernseher hatte ja eine überschaubare Programmzahl und war für uns Kinder streng limitiert. In die Wargame-Richtung wurde ich sehr stark durch die ersten Computerspiele, damals noch auf C64, wie z.B. "Panzer Strike" (Gary Grigsby), geprägt. Damals, in der Realschule, schrieb ich sogar einen Brief an SSI der Fa. mit "Panzer Strike" im Programm und bedankte mich für das tolle Spiel. Damals habe ich nachgefragt ob auch eine Version für den ersten PC (Schneider AT, 11,5 MHz) vorhanden ist. Weiter ging es dann mit zahllosen Wargames / Simulationen: "History-Line 14-18", "Fields of Glory", "Eastern Front", "Western Front", "High Command", "Panzer General", "Steel Panthers", "Burning Steel", "Civil War from Sumter to Appomattox", "Age of Rifles", "Combat Mission" Teil 1,2,3… und wie sie alle hießen. Mit meinem Schulfreund Freund Erich habe ich damals Tage und Nächte damit verbracht, Einheiten zu verschieben und Schlachten zu schlagen. Hatte mein Vater das Arbeitszimmer versperrt, baute ich mir halt einen Dietrich, um an den PC zu kommen. Wir entwickelten immer mehr Interesse an militärischer Historie, Waffentechnik, Einsatzszenarien, Doktrinen und sammelten Regale voller Fachbücher. Mein Freund holte sich sogar die ganzen Bände des originalen Wehrmachtsberichtes und las dann Berichtstag für Tag. Zuletzt wusste er dann schon jeden Tag genau was an der Front damals im Krieg passierte. Zu irgendeinem Zeitpunkt, ich denke das war in der 8. - 9. Klasse, haben wir angefangen unsere Legomännlein und -weiblein in historische Soldaten umzugestalten. Das war dann eher die napoleonische Epoche, karibische Piratenzeit und der amerikanische Bürgerkrieg. Ich wollte sogar die Uniformen (britische Rotröcke) entsprechend auf die Männchen malen ;-) Dann haben wir damit begonnen unsere ersten Brettspiele zu „designen“. Das bezog sich dann auf Umsetzungen wie "History Line" auf Brettspielformat. Dazu hatte ich aufgrund meiner großen Legoeisenbahn eine riesige Tischplatte im Zimmer zur Verfügung. Es wurden Hexfelder erstellt und mit dem 24-Nadeldrucker die im "Paint" selbst gemalten Einheiten gedruckt. Es gab dann ellenlange Listen mit Einheitenwerten und letztlich einfache Würfelregeln wie Bewegung, Feuern, Verteidigung. Neben dem 1. Weltkrieg gab es dann noch Mittelalter, Napoleon, Samurai, Fantasy und andere Szenarien… Letztlich landeten wir aber bei unserem größten Projekt: Der 2. Weltkrieg. Ich war grade mal 14 Jahre alt. Ich hatte ja ein großes Tabletop-Spiel, vielleicht kennt da noch jemand: "Claymore Saga". Gut war, dass es nicht nicht ganz so komplex war und eine große Folie als Spielfläche mitbrachte. Die Rückseite konnte man doch gut als Europakarte gebrauchen? Na, die Idee für unser Spiel mit dem treffenden Namen "2. Weltkrieg" kam ja aufgrund unser beider Interesse an genau diesem Genre. Aber wir wollten mehr Detail im Spiel als es bisher alle Computerspiele oder Brettspiele hatten. Für das Spiel haben wir uns ein Design weg vom Hexfeld hin zum cm-Maßstab überlegt. Der Plan war, ein Spiel mit tatsächlichen Frontverläufen zu erstellen. Dazu konnte jeder Spieler (Erich, meine Person und, neu dabei im Team, Florian) seine Armeen bis hinab zur einer einzelnen Einheit (Panzer, U-Boot, Schiff, Infanterie) selbst konfigurieren. Das Spielfeld bestand nach kurzer Zeit nicht mehr aus der "Claymore"-Folie. Die war zu klein für die ganze europäische Welt + Russland inkl. Nordafrika. Wir besorgten uns eine Baufolie und zahlreiche Folienstifte. Mit Hilfe eines alten historischen Schulatlas zeichneten wir maßstabsgerecht die umkämpfte Welt auf diese Baufolie. Die jeweiligen Seegebiete, in diesem Falle weltweit wegen den Konvois, mussten in Sektorenkarten auf Papier gebracht werden. Da gab es ja keine Frontverläufe. So entstanden ein Ordner voll mit Seekarten und eine große Plane als Spielfläche. Jede Armee, Division oder Einheit belegte eine gewisse Frontbreite. Wir saßen Tage und Nächte um Waffenlisten, Motorenlisten, Sensoren, Ausrüstung uvm. zu definieren. Man war in der Lage, ein einzelnes U-Boot selbst zu konfigurieren. Man konnte aus entsprechenden Listen Motoren, Bewaffnung, Panzerung, Ausrüstung, Sensoren etc. wählen und den einzelnen Panzer konfigurieren. Selbst die Infanterieeinheiten konnte man mit Bewaffnung und Ausrüstung definieren. Das hört sich an wie "Hearts of Iron" nur war das schon damals so ca. 1993/94 auf der Welt. Das war Micromanagement pur. Letztlich haben wir zur Darstellung von Landeinheiten Dachpappnägel mit Fähnchen verwendet. Darauf standen dann Nummerierungen um die entsprechenden Armeeteile zu identifizieren. Auf streng geheim gehaltenen Listen führten dann die Spieler ihre Armeekonfigurationen, die Positionen der Landeinheiten, Kriegsflotten und Fliegerstaffeln. Das Ganze dann handschriftlich. Nachdem wir uns über die Regeln geeinigt hatten, begann ich das Regelwerk handschriftlich in ein Schulhelft zu dokumentieren. Wow, welch ein Brocken."
Da hätte ich gerade maximal Bock drauf ;-) Aber zurück zu Dir: Und wie kam es, dass Du eine eigene CoSim entwickeln wolltest?
"Nach meiner Militärzeit im Jahre 2003 war ich längere Zeit in den USA und habe mir u.a. die Wargames „Panzer Grenadier“ und „Lock´n Load Band of Brothers“ mitgebracht. Zur damaligen Zeit hatte ich auch noch eine Sammlung von „Advanced Squad Leader“ zu Hause. Gut, ich muss sagen das ASL-Thema gefiel mir schon sehr gut, aber leider mangelte es an Mitspielern bzw. musste man extrem viel Aufwand für den Einstieg investieren. Alleine die ewigen Abkürzungen waren eine Qual. Somit verkaufte ich alle meine ASL Module wieder. Wir spielten eine Zeit lang regelmäßig „Band of Brothers“. Kein schlechtes Spiel in meinen Augen, doch störten uns die vorgegebenen Szenarien. Auch die Tatsache mit Infanterie, ohne Panzerabwehrwaffe gegen einen Panzer hilflos zu sein, frustrierte uns. Und erst das Feature, bei Beschuss eines Panzers steigt die Besatzung aus um sich zusammen schießen zu lassen. Wohl bemerkt, der Panzer war noch heil. Das fühlte sich komisch an. Naja, trotzdem ist LnL ein solides taktisches Wargame und beschäftigte uns intensiv. Da mir auf die Dauer die vorgegebenen Szenarien zu langweilig waren und ich lieber mit eigens ausgewählten Einheiten kämpfen wollte, begann ich im Jahre 2013 einen Schlachtengenerator für LnL zu entwickeln. Dazu habe ich, basierend auf den Einheitenfähigkeiten, eine Berechnungsweise für Standardpunkte ausgedacht. Somit konnten wir sämtliche LnL-Module und deren Einheiten in eine Punkteliste integrieren. Die Auswahl der Einheiten war da nur die halbe Wahrheit. Es sollte ja noch auf eine zufällig erstellte Karte gespielt werden. Dazu habe ich mir alle Kartenteile aufgelistet, mit Standardzielfeldern ausgestattet und einen Zufallsgefechtsgenerator gebastelt. Fertig war der erste LnL-Random Battle-Generator. Nun konnte ich mit meinem Freund auf die Schnelle eigene Gefechte erstellen und dazu Einheiten selbst auswählen. Tja, was soll ich sagen, das war noch nicht das Ende der Geschichte. Es dauerte nicht lange und wir dachten darüber nach, dass ja eine zusammenhängende Kampagne Spaß bringen könnte. Wir dachten da sehr stark an die alte Computerzeit: „Panzer Strike“ (C64), „Steel Panthers“ (PC) hatten uns in der Schulzeit stark geprägt. So etwas in der Art als Brettspiel. „Das könnte ja mit dem LnL-System funktionieren?!“, dachten wir. Wir fanden aber, dass das LnL-System uns nicht genug kreativen Freiraum gab. Zum einen waren die Einheiten ja auf die Vorhandenen (in den Modulen) beschränkt. Zum anderen gab es seitens der Spielmechanik Themen, die aus unserer Sicht nicht so schön gelöst waren. Um ein bestehendes System herum zu entwickeln ist anstrengend und mit den Möglichkeiten limitiert. Die Entscheidung war gefallen. Ich wollte ein eigenes System haben. So wie es mir und meinen Freunden gefällt und mit möglichst viel kreativem Freiraum für zukünftige Erweiterungen."
Aktuell arbeitest Du mit einem Team an "Red Horizon 41". Stell das Spiel doch bitte kurz vor?
"Assault – Red Horizon 41" ist das Grundspiel für eine Serie von taktischen Simulationsspielen (tactical level), welche historische Einheiten und Gefechte (fiktiv und historisch basierend) während des Beginns der Operation Barbarossa (ca. Juni bis Oktober 1941) des Zweiten Weltkriegs nachstellt. Dabei kämpfen Infanteriegruppen und –teams, Geschützeinheiten und einzelne Fahrzeuge gegeneinander. In "Red Horizon 41" kämpfen zwei Fraktionen, deutsche Wehrmacht und Sovietarmee, gegeneinander. "Red Horizon 41" ist bewusst keine akkurate Simulation tatsächlicher, realistischer Gegebenheiten, sondern abstrahiert die Realität zu Gunsten der Spielbarkeit und Spieldauer. "Red Horizon 41" vermittelt das Gefühl nachvollziehbarer taktischer Gefechtssituationen."
Erzähl doch bitte mal etwas über die Spielmechanik, die Regeln, etc.
"Assault - Red Horizon 41" ist ein rundenbasiertes, semi-historisches System mit modularen Regeln. D.h. in einem Spiel durchläuft jede Spielrunde verschiedene Phasen: Initiative, Planung, Unterstützung, Aktion und Organisation. Dabei müssen die Spieler jeweils geplante Kommandos / Befehle nutzen um mit ihren Einheiten die entsprechenden Ziele zu erreichen. Dazu werden Ergebnisse mit Hilfe von sechsseitigen Customized Würfeln in Verbindung mit Handkarten herbeigeführt. Insgesamt ist das Assault-Spielsystem modular aufgebaut. D.h. die verschiedenen Kartenteile können beliebig zu Spielfeldern zusammengesetzt werden. Dies gibt den Spielern zukünftig die Möglichkeit, schnell und einfach selbst Gefechte zu erstellen. Das modulare Regelwerk mit Grundregeln, spezifischen Regeln und optionalen Regeln soll Einsteigern in ein solches Spielgenre helfen Fuß zu fassen."
Mit welchen anderen Spielen, egal ob klassisches Brettspiel oder CoSim, kann man "Red Horizon 41" am ehesten vergleichen?
"Sicherlich ist die Idee eines taktischen Brettspiels (CoSim) im WK2 nicht neu ;-) "Red Horizon 41" kann man irgendwo mit den taktischen Systemen wie "Lock n Load Heroes of the Pacific" uvm. oder "Awakening the Bear" ("Conflict of Heroes", "Academy Games") vergleichen."
Und die Folgefrage: Was hebt Dein Spiel dann von der Konkurrenz ab?
"Grundsätzlich ist das Assault-Spielsystem komplett modular und generisch aufgebaut. D.h. es gibt zwar verschiedene Szenarien (Gefechte) welche die Spieler auswählen können, innerhalb dieser Szenarien können die Einheiten, die zur Verfügung stehen, variieren. Dies wird durch die sogenannten Formationskarten bestimmt. Auf den Gefechtskarten wird den Spielern je nach Fraktion die Möglichkeit gegeben Formationskarten (Infanterie, Geschütz oder Fahrzeug) zufällig oder bestimmt auszuwählen. Die gewählten Formationskarten geben für das Gefecht verfügbare Einheiten vor. Dies sorgt für regelrechte Überraschungen. Man bekommt quasi Einheiten durch den Vorgesetzten zugewiesen um eine gewisse Aufgabe zu erfüllen. Somit muss man seine individuelle Taktik den vorhandenen Einheiten und Zielen anpassen. Die Einheiten im Assault-System werden durch sogenannte Kommandopunkte aktiviert. Dabei haben die Spieler abhängig von den verschiedenen Formationskarten eine Anzahl von Kommandopunkten. Vor der Befehlsphase müssen die Spieler hinter dem Sichtschutz entscheiden, welche Einheiten sie im nächsten Spielzug aktivieren wollen. Die Kommandopunktzahl ist in der Höhe auf ca. 75% aller verfügbaren Einheiten begrenzt. Somit müssen die Spieler Prioritäten für den nächsten Spielzug setzen. Dies beschleunigt zum einen den Spielfluss, da feststeht welche Einheiten aktiviert werden, und zum anderen gibt es spannende Momente im Gefecht. Im Assault-Spielsystem haben wir versucht, die Markervielfalt auf ein Minimum zu reduzieren. Bei vielen Systemen in dem Bereich findet man immer wieder ganze Markertürme (Stacks) auf einzelnen Feldern des Spielbretts. Dabei geht schnell der Überblick verloren. In Assault gibt es ein klares Markerlimit pro Feld, nämlich nur eine Einheit. Ausnahme ist hier der Transport von Einheiten. Dazu kommt dann maximal noch ein Befehls- und / oder Zustandsmarker. Was die Befehlsmarker betrifft, haben wir uns ein logisches Doppelmarkersystem ausgedacht. Jeder Befehlsmarker ist doppelseitig und nach dem Rundenende in der Organisationsphase werden entsprechend nach verschiedenen Farben diese Marker umgedreht oder entfernt. Das geht ziemlich flott. Insgesamt wurde bei Assault auf Spielfluss geachtet. Alleine die Tatsache, dass die Spieler in der Planungsphase ihre Kommandomarker auf Einheitentypen zuweisen, beschleunigt das Spiel. Das kommt daher, da für die Aktionsphase die zu aktivierenden Einheiten schon feststehen und ein Spieler sich somit weniger Handlungsoptionen durchdenken muss. Insgesamt ist das Assault-System modular und beliebig erweiterbar ausgelegt. Ein Spiel kann auf nur einem Kartenteil in 1 - 2 Stunden beendet werden. Hat man mehr Zeit zur Verfügung, kann man auch einen ganzen Tag für ein Gefecht spielen und entsprechend größere Karten bauen. Dazu sollten die Spieler nach Verstehen des Systems sehr schnell selbst in der Lage sein. Die Grundregeln stehen fest und zukünftige Erweiterungen werden nicht zu einer neuen Regelflut führen und damit das Spiel unübersichtlich machen."
Welchen Detailgrad haben die Regeln und für welches Spieler-Niveau ist es geeignet?
"Den Detailgrad für das Assault-System würde ich als mittel bezeichnen. Dies gilt auch für Genreeinsteiger. Wir haben dazu auch einen Youtube-Tutorial-Kanal in der Umsetzung. Ein Spieler findet im Regelwerk sogenannte QR-Codes. Diese kann er mit einem Smartphone oder Tablet und einer App abscannen und wird automatisch auf ein entsprechendes Regelvideo geleitet. Testergebnisse bisher zeigen, dass es von Spiel zu Spiel interessanter wird, da im Spiel gewonnen Erfahrung in zielführende Entscheidungen umgesetzt werden kann. Das bedeutet, dass Spieler, die die verschiedenen Eigenschaften der Einheiten, das Gelände und die Kombinationsmöglichkeiten schon verstehen, natürlich einen Vorteil besitzen. Dazu haben wir uns aber auch eine kleine Starthilfe ausgedacht. Es gibt für jede Einheit im Spiel einen kleinen Steckbrief mit historischen Fakten aber auch mit einer Kurzbeschreibung wie diese Einheiten im Spiel eingesetzt werden können. Das ist eben auch für Spieler, die im Thema Militärtechnik WK2 nicht zu Hause sind."
Bei einem Spiel mit dem Thema muss ich natürlich auch zwei Fragen zum Setting stellen: Warum 2. Weltkrieg? Und warum genau dieser Zeitraum?
"Grundsätzlich habe ich vorher ja schon gesagt, dass ich schon früh starkes Interesse an Militärtechnik aller Epochen entwickelt habe. Ich habe dazu eine beachtliche Sammlung von Literatur zu Hause. Das Assault-System ist grundsätzlich aufgrund der Mechanik nicht auf diese eine Epoche festgelegt. Beispielsweise wären wir auch für Sci-Fi offen. Dazu gibt es mittlerweile auch Ideen. Der WK2 war sicherlich ein grausamer Konflikt und desaströs für die Welt und Menschheit. Dies soll aber auch nicht Thema im "Red Horizon 41" sein. Seitens der Militärtechnik/-taktik ist der WK2 eben für uns interessant gewesen, da verschiedenste Waffensysteme und Taktiken aufeinander geprallt sind. Als Beispiel kann man in "Red Horzion 41" sehr gut die unterlegenen Geschütze der Deutschen (PaK 3,7cm) gegen die überschweren russischen Tanks empfinden. Dazu muss sich eben der deutsche Spieler eine gezielte Taktik im Gefecht überlegen um trotzdem Erfolg zu haben. Im Gegensatz dazu war zu Beginn des Konflikts die russische Seite nicht ordentlich ausgebildet und geführt, was sich dann in anderen Aspekten des Spiels zeigt. Kurzum, der WK2 bietet sehr viele Möglichkeiten tatsächliche Militärtechnik in taktisch tiefes Spielempfinden umzuwandeln. Eines sei noch gesagt, im Assault-Team haben wir einen ebenso spielebegeisterten Historiker. Michael sorgt dafür, dass das Thema WK2 auch in ausreichender fachlicher und sachlicher Reife dargestellt wird. Hier ist die Gratwanderung zwischen einer ernsthaften Auseinandersetzung mit dem Thema und einer action-lastigen Spielbarkeit im Vordergrund des Erkenntnisinteresses."
Du hast ja ein ganzes Team, welches "Red Horizon 41" entwickelt. Wer macht was?
"Naja, das stimmt schon. Im Kernteam sind wir 4 Schrägstrich 5. D.h. Michael, unser Historiker, sorgt für die historische und konfliktfreie Reife. Was die Mechanik betrifft ist Michael immer der eher actionlastige (ein gutes Spiel ist in 1-2 Stunden gespielt) Vertreter. Erich ist unser absoluter Vielspieler (Ein Spiel darf auch mal einen Tag dauern) und Sparringpartner bzgl. Balancing und Plausibilität der Einheitenwerte. Ingrid ist unsere äußerst begabte Künstlerin und kümmert sich um den einfach gehaltenen, etwas düsteren Comicstyle. Dazu haben wir noch Mark in Las Vegas, welcher das derzeit deutsche Regelwerk in seine Muttersprache US-Amerikanisch übersetzt. Tja, meine Person kümmert sich um alles andere. Produktstrategie, Entwicklungslead, Testspielnastelei, Anleitung, Testspielorganisation, Auswertung der Ergebnisse, Redesign, Kommunikation mit Verlagen,… Dazu gibt es noch ein erweitertes Testspielerteam. Im Moment sind das 8 Testspielteams. Tendenz steigend. Ein deutscher Testspieler sitzt sogar auf den Philippinen. Danke Uwe! Sobald das Regelwerk in englischer Sprache verfügbar ist, wird die Testphase auf das Ausland erweitert."
Da musst Du ja mächtig koordinieren. Wie klappt das? Und wie ist der aktuelle Stand der Entwicklung und wann soll es fertig sein?
"Koordination? Ja, dazu gibt es eine Menge moderne Medien: Telefon, Whatsapp, Facebook, Skype für Webkonferenzen. Im Endeffekt stimme ich mich regelmäßig mit dem engeren Team ab. Dahinter gibt es eine Art Projektplan / Mindmap um nichts zu vergessen. Das System an sich ist fertig. Die Regeln sind aktuell in der v1.8 vollständig und werden ins Englische übersetzt. Die Testphase läuft. Die grafische Illustration des Spiels steht ca. bei 35 % und sollte bis Ende des Jahres fertig sein. Es gibt noch einen Haufen Arbeit drum herum, wie z.B. das Layout der Handkarten, das Prüfen durchgängiger Beschriftungen und Begriffe. Auch sind die aktuellen Tutorial-Videos auf unseren Kanals nur im Entwurf online. Dazu kommt dann noch die Suche nach einer Verlagsmöglichkeit. Im Moment stehe ich da mit einem US-Publisher in Kontakt. Wenn alle Stricke reißen, wird es eine Kickstarterkampagne. So gesehen dürfte das Spiel Ende 2017 oder Anfang 2018 fertig entwickelt sein. Wie lange dann eine Veröffentlichung mit Druck etc. dauert hängt davon ab, ob ein Verlag oder Kickstarter."
Lass die Leser mal über die Schulter schauen: Wie geht man vor, wenn man so ein Spiel entwickeln will? Irgendwelche Tipps für Nachwuchsdesigner?
"Das ist eine gute Frage. Grundsätzlich zu den Entwicklungssprüngen könnt Ihr unser Entwicklertagebuch auf www.spielstil.net (Link) verfolgen. Dort veröffentliche ich von Zeit zu Zeit die Historie der Entwicklung mit den verschiedenen Designs. Tipps für Nachwuchsdesigner? Na, der Profi bin ich ja nun auch nicht. Aber im Endeffekt sollte man sich Zeit für eine Entwicklung nehmen und nichts überstürzen. Ungeduld kann in unausgereiften Produkten enden. Also lieber etwas mehr Zeit nehmen. Wenn man merkt, man kommt an der einen oder anderen Stelle nicht weiter ruhig mal eine schöpferische Pause einlegen. Fragt Freunde die selber viel spielen, fragt in Foren nach. Dabei aber nicht gleich auf jede Meinung aufspringen. Bleibt euch treu und kopiert nicht immer die Meinung Anderer."
Wie soll das fertige Spiel aussehen und was wird es enthalten? Box, Print&Play, oder etwas anderes? Miniaturen oder Pappplättchen?
"Das Spiel wird primär aus Pappplättchen bestehen. Wir haben immer wieder mal überlegt Miniaturen umzusetzen, doch bei derartigen Systemen ist das schwierig. Durch Miniaturen würde man das System in seinen Regeln und Möglichkeiten einschränken. Ein Beispiel hierfür ist eine Regel für Kriegsnebel (noch nicht im Grundspiel). Dabei kann man bei Pappeinheiten mit gleicher Form für (Infanterie, Geschütze und Fahrzeuge) neutrale Marker darüberlegen. Das geht mit Figuren schlecht und bräuchte wieder entweder neutrale Figuren zusätzlich oder extra Marker um die Figuren nicht stellen zu müssen. Also was enthält die Box? In "Red Horizon 41" sind derzeit 32 verschiedene Einheiten (16 pro Seite) geplant. Das sind dann Infanterieeinheiten, Geschützeinheiten oder Fahrzeugeinheiten. Dazu gibt es zu jeder Einheit eine gewisse Anzahl an Plättchen zur Darstellung dieser Einheiten und Einheitenkarten um die entsprechenden Spielwerte ablesen zu können. Aktuell sind 9 verschiedene Kartenteile (ca. 30 x 20 cm) mit Hexfeldeinteilung zur Erstellung der Spielfelder enthalten. Dazu kommen noch die Szenariokarten für den Spielaufbau, Regelheft, diverse Befehlsmarker, Nebelmarker. Noch zu erwähnen sind die Kommandokarten pro Fraktion und neutral, insgesamt ca. 40 Stück. Eine finale Stückliste gibt es erst, wenn alle Szenarien feststehen"
Soll es regulär im Einzelhandel erwerbbar sein, exklusiv bei Euch oder per Crowdfunding?
"Wie schon erwähnt. Wichtig ist mir persönlich, dass ich eine professionell produzierte Box in meinem Regal habe und mit meinen Freunden selbst spielen kann. Das ist ein Hobbyprojekt und das soll es auch bleiben. Ich gehe davon aus, dass es erwerbbar sein wird. Im Moment laufen die ersten Gespräche mit US-Publishern. In Deutschland ist so ein thematischer Hintergrund bei Verlagen schwierig. Zielsetzung ist aber auch eine deutschsprachige Ausgabe. Ob eine Version dann direkt bei uns oder bei einem ausländischen Verlag erwerbbar ist, weiß ich noch nicht."
Vielen Dank für das spannende Interview. Gern verweise ich noch auf die Webseite (Link) und die Facebook-Fanseite (Link) :-)
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