Das alte Jahr ist endlich vorbei, das neue hat gerade erst angefangen - Und ich mache einfach so weiter wie bisher ;-) Deshalb freue ich mich umso mehr, gleich zum Jahresbeginn ein echtes Highlight zu präsentieren: Der Rollenspiel-Autor und Larp-Organisator Karl-Heinz Zapf ist in der Szene bekannt wie ein bunter Hund und stets schwer beschäftigt. Aber für ein umfangreiches Neujahrsinterview mit exklusiven Ankündigungen fürs neue Jahr hatte er dann zum Glück doch Zeit :-) Hallo Karl-Heinz. Stell Dich doch bitte den wenigen Lesern vor, die Dich noch nicht kennen :-)
"Wo, wie und wann soll ich denn da bloß anfangen? Ich setze einfach mal voraus, dass vor allem meine kometenhafte „Spiele-Karriere“ von Interesse sein dürfte (es war aber eher ein sehr langsamer Komet). Und die begann eines Tages relativ harmlos mit einem Spielbuch, das ich mir über einen Katalog – Internet war zu der Zeit noch nicht verfügbar, nur Rauchzeichen und Trommelsignale zu Nachbarhöhle – bestellt hatte. Es hieß „The Forest of Doom“ und stammte aus der sagenhaften „Fighting Fantasy“-Buchreihe. Witzigerweise hatte ich mir zusammen mit diesem Soloabenteuer auf gut Glück auch das deutsche Regelwerk von „Schwerter und Dämonen“ bestellt – aber selbst nach mehrmaligem Durchlesen erschloss sich mir nicht, wie das denn bitte funktionieren sollte… Der „Urknall“ fand aber schließlich statt, als ein Sandkasten-Kumpel mich auf eine Art Disco-Abend mitschleppte, den eine Vorstadt-Kirche in meinem Ort organisierte. Und ja, ich war schon ein Nerd, noch ehe das Wort bekannt oder dieser Zustand salonfähig wurde. Daher hatte ich auf so was natürlich überhaupt keine rechte Lust. Zum Glück ließ ich mich aber doch noch überreden und traf dort einen gleichaltrigen Gesinnungsgenossen, der mich mit der großen, weiten Welt des Fandoms bekannt machte. Schnell hatte er mich davon überzeugt, ein eigenes Fanzine herauszubringen – das legendäre „Einhorn“ – in dem ich u. a. eigene Kurzgeschichten veröffentlichte. Später kam dann noch „From Sunrise to Sunset“ hinzu und es wurde ein (ziemlich innovatives) Wendefanzine daraus. Etwas später entdeckte ich in meinem Lieblings-Buchladen dann die Erstausgabe von DSA und damit war es sowieso um mich geschehen. Die erste Spielrunde folgte rasch und da wir zur damaligen Zeit ein fester kleiner Zirkel von Freunden waren, spielten wir bald schon mehrmals jede Woche. Ich begann damit, eigene Szenarios und Soloabenteuer zu schreiben und das alles gipfelte dann in meinem eigenen Rollenspiel-Regelwerk namens „Mächte, Mythen, Moddermonster“, das im Jahr 1989 erschienen ist. Damit war ich sozusagen endgültig der Spieleszene verfallen. Mittlerweile kann man mein monströses Erstlingswerk samt aller Ergänzungsbände kostenfrei von meiner Homepage (Link) herunterladen und natürlich gerne spielen ;-) Tja, und so ging das dann weiter. Conventions habe ich schon vor meiner Zeit als Rollenspieler gern besucht und das hat sich auch bis heute nicht geändert – eher ganz im Gegenteil. Ich leite auch total gerne auf Veranstaltungen mit lauter Leuten, die ich dort erst kennen gelernt habe. Das sorgt nämlich immer für einige Überraschungen, und meistens für gute. Mit einigen kleineren Pausen war ich seit meiner Anfangszeit dann immer irgendwie im Spiele-Fandom tätig, mal habe ich Abenteuer in Magazinen wie dem „Mephisto“ veröffentlicht oder schrieb Larp-Berichte z. B. für den „SpielXPress“, eine Zeit lang publizierte ich auch ein kostenloses Online-Magazin namens „Zapfs Pranger“. Und irgendwann begann ich dann, „Schnutenbach“ für unsere Kampagnenrunde zu ver“zapf“en… Kleine Anekdote am Rande: Leider sind auf einem schicksalhaften Umzug viele meiner alten Manuskripte verschollen, neben einem komplett niedergeschriebenen Fantasy-Roman auch meine ersten „MMM“-Abenteuer (die ich nach wie vor wahnsinnig gerne mal wieder lesen und spielen würde). Mein erstes selbst verfasstes Rollenspiel-Abenteuer war aber tatsächlich für DSA."
Bevor wir ins Detail gehen, wie kamst Du zur Phantastik als Hobby?
"Wie ich schon geschrieben habe, das war eigentlich purer Zufall (und wohl ein Fingerzeig des Schicksals). Wäre ich damals in jungen Jahren nicht von meinem Freund zu diesem dubiosen Disco-Abend gezerrt worden, mir wäre wohl eine ganz andere und spannende Welt verschlossen geblieben. Durch dieses Treffen aber lernte ich in den Jahren danach viele tolle Menschen aus dem deutschen Fandom kennen und habe für deren Fanzines die eine oder andere SF- und Fantasy-Geschichte geschrieben. Vorher hatte ich keinerlei Ahnung davon, dass es diese großartige, vor Kreativität nur so übersprudelnde Szene überhaupt gab. Und – wie könnte es auch anders sein – meine große Liebe lernte ich zu dieser Zeit ebenfalls auf einer Convention kennen. Daher nachträglich an dieser Stelle: Vielen Dank, Stefan und Thomas – wegen euch beiden hat sich mir eine neue Welt mit tollen Menschen sowie ein faszinierendes Hobby aufgetan. In dieser Zeit entstand wie bereits erwähnt ein Roman (mit „minimalen“ Anleihen u. a. bei „Der Herr der Ringe“), den ich auf zig Blocks handschriftlich verfasst hatte. Abschließend möchte ich aber noch sagen, dass ich schon immer einen Hang zur Phantastik hatte: Als Kind habe ich vor allem solche Comics wie „Gespenster-Geschichten“ mit Vorliebe verschlungen, danach ging es irgendwann weiter mit „Professor Zamorra“ & Co. Und irgendwann wurde mir dann während einer Jugendfreizeit aus „Der kleine Hobbit“ vorgelesen und es war um mich geschehen – das war der eigentliche Tag, an dem ich mein Herz für die Fantasy entdeckt habe…"
Bevor wir zu Deinen Entwicklungen und Projekten kommen, erstmal ein wenig Blog-Fremdes: Du larpst ja leidenschaftlich. Schaff das, was Nadine nie geschafft hat: Mach es mir doch mal schmackhaft…
"Das ist relativ einfach: Für mich stellt Larp die konsequente und sinnvolle Weiterentwicklung des Rollenspiels dar. Klar kann man sich beim Rollenspiel viel vorstellen, richtig erleben wird man es aber nur auf einem Larp! Zudem lernt man auf einem Live-Rollenspiel viele Dinge, die man am Spieltisch so niemals erfahren würde. Zum Beispiel wie entsetzlich lange eine Nachtwache sein kann, wenn man „in echt“ mit dem Schlaf kämpft, aber eben auch die enorme Aufregung und Spannung, wenn man in den Kampf zieht. Da vergisst man ganz schnell, dass man nur eine Latexwaffe schwingt. Das ist Adrenalin pur. Vor allem aber ist Larp ein immens kommunikatives, kreatives, kameradschaftliches und abwechslungsreiches Miteinander, das – zumindest meiner Ansicht nach – das Erlebnis am Spieltisch in ganz vielen Belangen schlicht und ergreifend locker toppen kann. Klar, wenn es regnet dann wird man nass, aber gerade auch solche Erfahrungen haben mir sehr geholfen, einige Dinge beim Rollenspiel mal mit ganz anderen Augen zu sehen und viel realistischer einzuordnen. Ich muss aber eins ganz klar feststellen: Man muss Larp wirklich selbst erlebt haben, um den Reiz zu verstehen. Man muss mit dabei sein, um es begreifen zu können. Tatsächlich habe ich selbst – sogar schon zu meinen Rollenspiel-Zeiten – Larper für etwas verschroben, wenn nicht sogar leicht verrückt gehalten. Aber ich war dann eben doch einmal live mit dabei und bin dem Hobby seitdem nun schon ca. 20 Jahre treu geblieben. Gerne würde ich öfter als Spieler Live-Rollenspiele besuchen, aber zu meinem Leidwesen ist dafür die Zeit oft einfach nicht vorhanden."
Und auch dort bist bist Du sehr umtriebig: An welchen Projekten bist Du beteiligt, was wird in dieser Richtung in die Zukunft kommen?
"„Umtriebig“ trifft es wohl ganz gut. Unter anderem habe ich beim Live-Rollenspiel das Reich der Leuenmark ins Leben gerufen und viele Larp-Veranstaltungen aus der Taufe gehoben. Wenn ich eins nicht über dieses Hobby behaupten kann, ist es, dass es keine Zeit frisst. Da ich wahnsinnig gerne Plots erfinde und auch Handouts für das Spiel wie Bücher oder Pergamente verfasse – womit wir wieder beim Thema Schreiben sind – dann bedeutet das oft, dass ich mich zwischen der Arbeit fürs Larp und der Arbeit fürs Rollenspiel entscheiden muss. Klonen müsste man sich eben können… Im kommenden Jahr organisiere ich zwei Larps, nämlich die „Arkane Akademie der Leuenmark IV“, eine Ambiente-Con um eine Zauberakademie, sowie „Kalter See II – Das nasse Grab“, wobei es sich um eine Abenteuer-Con handelt, bei der mit recht rauen Bandagen gekämpft wird. Das Grauen um den See Kaltenloch und den (im ersten Teil) befreiten Kriegsdämon Zul’Shorakk – ein Vermächtnis aus den Ahnenkriegen – muss erforscht und bezwungen werden… Dazu kommt noch mindestens ein Tavernenabend namens „Das Gasthaus am Grenzstein“. Außerdem möchte ich endlich das „Kleine Lexikon der Leuenmark“ fertigstellen, so eine Art Handbuch für den Reisenden mit wichtigen Personen, Orten, Ereignissen, Kreaturen usw. Und na ja – dann bin ich natürlich auch noch Spielleiter auf so großen Veranstaltungen wie dem „Conquest of Mythodea“ oder der „Broken Crown“-Reihe. Das macht sehr viel Spaß, nimmt aber auch Zeit (und Energie) in Anspruch. Ansonsten könnte ich vermutlich am laufenden Band Rollenspiel-Bücher schreiben. Ein Regelwerk für unsere Orga habe ich übrigens vor einiger Zeit ebenfalls geschrieben; wer gerne rein lesen möchte, der kann das hier (Link) tun. Und abschließend noch ein gutes Beispiel für ein Buch aus meiner Feder (Link), das im Spiel selbst Verwendung finden kann."
Nun aber zu klassischem Pen&Paper. Ich habe ja schon mal in einer Rezension geschrieben, dass Schnutenbach mein neues Lieblingsdorf ist. Für die wenigen Leser, die das Setting nicht kennen, worum handelt es sich?
"Es handelt sich dabei um eine klassische Fantasy-Dorfbeschreibung, die universell eingesetzt werden kann und bei der es mein Ziel war, so viele Spieloptionen wie nur irgendwie möglich anzubieten. „Klassisch“ meine ich dabei übrigens im positiven Sinn des Wortes. Neben der eigentlichen Beschreibung eines Dorfes und seiner Umgebung habe ich vor allem sehr viel Wert auf die dort anzutreffenden Charaktere gelegt: Jede Person und Kreatur hat ihr eigenes Porträt erhalten und wird ausführlich beschrieben. Mit allen ihren Lastern, Leidenschaften und Liebeleien. Denn aus diesen Beschreibungen ergeben sich bereits beim Lesen neue Ideen (im besten Fall sogar ganze Abenteuer), die Person erwacht dadurch sozusagen so richtig zum Leben. Diese Charakterisierungen sind sozusagen mein „Ding“; immer wenn ich mich mit Leuten über meine Bücher unterhalte, dann werden diese Personenbeschreibungen ganz besonders gelobt. Und ich denke, dies kann ich getrost als Besonderheit und Stärke der Dorfbeschreibung verbuchen. Bereits im Dorf selbst – ca. der ersten Hälfte der „Schnutenbach“-Dorfbeschreibung – kann man also ungewöhnliche Bewohner treffen und so einiges erforschen und erleben. Auf den folgenden Seiten geht es schließlich ins nähere Umland wie zum Beispiel zur Halblinghöhle von Biff Katzengreis, dem Turm eines einsiedlerischen Zauberkundigen, der Zwergenmine Agrimmar oder zum verbotenen Weiher, wo es natürlich auch viel zu entdecken gibt (und nicht immer nur Erfreuliches). Übrigens ist das ganze Setting durchaus eher düster gehalten, wird aber hier und da mit einem kleinen Augenzwinkern aufgelockert – ich finde, man sollte Rollenspiel nicht allzu bierernst nehmen. Manche Leute machen da ja fast schon eine Weltanschauung daraus, das halte ich für übertrieben. Über die Namen des Dorfes selbst, aber ebenso vieler Bewohner, wurde ja gerne und häufig diskutiert, aber es hat sich mittlerweile gezeigt, dass gerade der ungewöhnliche Name sich gut im Gedächtnis einprägt. Nicht zuletzt hat es mir einfach eine diebische Freude bereitet, die üblichen Klischee-Fantasynamen einfach mal aufzubrechen und zugleich stellt dies meine Hommage an jenes Regelsystem dar, für das "Schnutenbach" ursprünglich mal geschrieben wurde… Aber zurück ins Dorf: In der zweiten Hälfte finden sich dann die ersten kürzeren Abenteuer und Szenarios, die in die jeweiligen Gegenden eingefügt sind; so kann man als Spielleiter z. B. die schaurig-schöne Region der Knochenhügel nicht nur im Spiel beschreiben, sondern eventuell sogar gleich in eins der Hügelgräber einsteigen. Nach der Beschreibung des Dorfes und der umliegenden Gegend folgen einige Szenarios, die die Spielgruppe mit Dorf und Bewohnern bekannt machen, dann einige längere (und durchaus gefährliche) Abenteuer. Besonders gut gelungen finde ich die dann folgende Begegnungsliste „Wer geht da?“: Diese geht weit über die üblichen Standard-Begegnungen hinaus, führt viele weitere Personen sowie Kreaturen ein und gibt bei jeder Begegnung sozusagen auch gleich ein Mini-Abenteuer an die Hand. Abgeschlossen wird die Dorfbeschreibung vom Detektiv-Abenteuer „Das Geheimnis der Krähe“ und einem rudimentären Spielsystem, das den Einsatz des Buches auch ohne zusätzliches Regelwerk möglich machen soll. Alles in allem würde ich sagen, diese 200 Seiten bieten mehr als genug Material, um wirklich viele spannende Spielrunden und -stunden zu füllen. Es gibt außerdem eine tolle Neuigkeit: Da die Erstauflage des Schnutenbach-Bandes ausverkauft ist, kommt im nächsten Jahr die Neuauflage heraus. Diesmal als Softcover und daher sogar noch ein wenig günstiger als vorher. Dabei werde ich in jedem Fall die Probleme der ersten Auflage (u.a. zu dunkle Grafiken) ausmerzen und den Band auch gleich aktualisieren. Ich freue mich schon sehr auf diese neue Ausgabe."
Mittlerweile ist das Dorf und auch dessen Umgebung stark angewachsen, auch neue Orte wurden schon eingeführt. Wie wird es inhaltlich weitergehen? Und stehen die jeweiligen Ereignisse, beispielsweise in Abenteuern, für sich alleine oder folgen sie alle einem großen, geheimen Meta-Plot?
"Einen Meta-Plot in diesem Sinne gibt es zwar nicht (oder ich habe ihn selbst noch nicht gefunden), dafür gibt es aber in den verschiedenen Büchern sehr häufig Verknüpfungen aller Art, sowohl von Personen, aber ebenso von Orten und Ereignissen. Das sorgt dafür, dass auch später noch überraschende Dinge geschehen können oder bisher anscheinend unbedeutende Personen auf einmal im Mittelpunkt stehen. Und immer wieder führt der Weg zurück nach Schnutenbach. Das nächste große Projekt wird der dritte Abenteuerband namens „Das Dorf der Verdammten“, an dem ich aber gerade erst angefangen habe zu arbeiten. Wie bisher auch überarbeite ich hierbei teilweise schon lange vorhandenes Material, das ich ursprünglich für unsere Kampagne geschrieben hatte, verfasse aber ebenso ganz neue Texte. So will endlich die Burg der Familie von Geissler – die über das Dorf und die umliegende Gegend herrschen – samt ihrer Bewohner beschrieben werden, und das geheimnisvolle, verschwundene Kloster „Philias Zuflucht“ (bisher eigentlich nur in einem Nebensatz erwähnt) soll entdeckt werden. Damit wächst die Umgebung Schnutenbachs kontinuierlich und stimmungsvoll weiter, ohne den Leser auf einen Schlag mit einem Wust von Informationen zu überfordern. Aber natürlich gibt es in diesem umfangreichen Band ebenfalls wieder „normale“ Abenteuer, in denen u. a. die Ansiedlung der Gezeichneten (bzw. Mutanten) nahe des Dorfes ins Zentrum des Geschehens rückt. In jedem Band habe ich ja versucht, Teile der Welt – die rings um das kleine Schnutenbach nun einmal existiert – auszuarbeiten und dem Leser/Spielleiter nahezubringen. Zur „MantiCon“ im Jahr 2017 soll außerdem wieder ein Kurzabenteuer mit dem Titel „Die Tränen der Gorgone“ im Stil von „Dunkles Vermächtnis“ im Welcome-Package für alle Conteilnehmer zu finden sein. Leider kann ich diesmal aufgrund von Terminproblemen nicht persönlich an dieser großartigen Veranstaltung teilnehmen, aber so bin ich wenigstens „im Geiste“ anwesend. Allgemein gibt es noch viele, viele Abenteuer, die ich gerne für Schnutenbach ins Leben rufen möchte. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden…"
Und daran anschließend: Dein Schreibstil hat mir ja bisher immer gut gefallen, wird es irgendwann vielleicht auch mal "Schnutenbach"-Romane geben?
"Ja, mein Schreibstil ist wohl tatsächlich eher erzählerisch, weswegen mir immer wieder Käufer der Bücher sagen, dass man sie so flüssig und gut lesen kann. Tatsächlich habe ich bereits mit einem Roman angefangen, bin aber leider – aufgrund meiner Arbeit an Schnutenbach selbst – über den Anfang noch nicht hinaus gekommen. Die Helden und die Handlung stehen aber natürlich bereits fest – sowie der Titel, nämlich „Auf gefahrvollen Pfaden“ – und ein Besuch im Dorf am Riesenjoch-Gebirge ist dabei auf jeden Fall Pflicht. "Schnutenbach"-Kurzgeschichten sind ebenfalls ein echt spannendes Thema, welches ich (sofern ich mal Zeit übrig habe) gerne bald angehen möchte. Ein Solo-Spielbuch im Dorf an der Schnute ist in Planung, das die angehenden Spielleiter (und Spieler) sinnvoll an die Dorfbeschreibung hinführen soll. Es ist aber schlicht und ergreifend am Ende alles eine Frage der Zeit."
Ich habe gute und schlechte Nachrichten aus der Szene vernommen. Die gute war, dass es ein Solo-Buch geben wird. Die schlechte, dass Du danach eine kreative Pause einlegen willst? Was davon ist wahr?
"Beides ist teilweise richtig. Ja, ich werde mein Soloabenteuer „Elfenwald – Schatten über Cas’Ashar“ aus den frühen Jahren meiner „Spiele-Karriere“ (aus denen übrigens auch „Das Auge des Abyssus“ stammt) komplett überarbeiten und dabei viele neue Ideen umsetzen. Die Grafiken dafür sind bereits vorhanden und vermutlich wird es auch wieder im Rahmen einer Convention erscheinen. Bei immerhin 350 Abschnitten ist das doch eine nicht unerhebliche Aufgabe, auf die ich mich aber schon sehr freue. Denn obwohl dieses Solo schon einmal in Kleinauflage – und natürlich als PDF – erschienen ist, gibt es so einiges daran, was ich ändern möchte. Und es würde mich natürlich freuen, es endlich in einer ordentlichen Form veröffentlicht zu sehen. Was die kreative Pause angeht, die betrifft wohl in erster Linie die Schnutenbach-Reihe. Nach dem nächsten großen Abenteuerband „Das Dorf der Verdammten“ muss ich extrem viel Material komplett neu schreiben und dafür möchte ich mir die notwendige Zeit auch nehmen. Ideen gibt es noch mehr als genügend, das steht jedenfalls fest. Vielleicht wird es sogar eine richtige Kampagne mit dem Dorf als Zentrum geben oder ich wende ich der Beschreibung einer Stadt in der Welt von Schnutenbach zu, dann vermutlich entweder Damazhir, die goldene Stadt Khrakovjas, oder Augenburg, dem Sitz der größten Magierakademie des Alten Königreiches. Schau mer mal. Auch Burg Bluthorn, der angedachte Sitz der machtvollsten Nekromantin dieser Welt, hoch oben im sturmumtosten Riesenjoch-Gebirge, steht weit oben auf meiner Liste. Eine echte Pause in diesem Sinne wird es wohl nicht geben, denn irgendwie gibt es immer was zu tun und eine Geschichte zu erzählen…"
Und wo wir gerade beim Thema Solo-Buch sind: Mit "Das Auge des Abyssus" hast Du bereits ein sehr gutes Werk veröffentlicht – so wurde ich übrigens damals auf Dich aufmerksam. Wie unterscheidet sich die Solo-Schreiberei vom "klassischen" Rollenspiel?
"Das ist eine interessante Frage. Einerseits ist man als Schreiber eines Spielbuchs ja einigen der Fallstricke und Probleme, die sich beim Verfassen eines Rollenspiel-Abenteuers ergeben, gar nicht erst ausgesetzt, da es eine echte freie Entscheidung nicht gibt. Aber genau diesen Eindruck will man ja unbedingt vermeiden, daher muss – trotz eingeschränkter Optionen, was ein Leser alles anstellen kann – stets der Eindruck vermittelt werden, dass dem nicht so ist. Das ist schon eine echte Herausforderung. Da ich bei meinen Rollenspiel-Abenteuern dem Spielleiter gerne möglichst viele Hinweise an die Hand gebe, was in gewissen Situationen passieren oder wie die Gruppe reagieren könnte, ist zumindest dies wiederum deutlich aufwendiger und muss entsprechend ausformuliert werden. Ich habe dabei stets im Hinterkopf, wie ich – oder die meisten SpielerInnen, die ich so kenne – sich verhalten würden. Das hilft natürlich ungemein. Bei Spielbüchern muss man hingegen eher darauf achten, dass man sich nicht in ureigenen Denkweisen verzettelt. Beides bietet jedenfalls eine spannende Herausforderung. Bei der Überarbeitung meines Solos werde ich auf jeden Fall versuchen, so viele frische Spielelemente aus dem Rollenspielbereich wie nur irgendwie möglich einzuarbeiten. Ganz neu hinzukommen wird zum Beispiel eine Liste mit Zufallsereignissen, auf die man an manchen Stellen des Spielbuchs würfeln darf – mal mit guten, mal mit weniger guten Auswirkungen, die durchaus den weiteren Verlauf des Abenteuers beeinflussen können."
Welche Projekte stehen denn sonst noch so bei Dir in den Startlöchern?
"Gut, dass Du fragst. Unter anderem ist ja jetzt endlich die „Schnutenbach“-Homepage (Link) online gegangen, die ich nebenzu betreue und auf der ich immer wieder mal kostenlosen Download-Content anbieten möchte. Auch jetzt ist schon einiges zu finden. Außerdem findet auch kommendes Jahr wieder die "Schnutenbach"-Hauscon „DIES LUDI – Tage der Spiele“ (Link) statt. Diesmal sogar einen ganzen Tag länger. Ich bin ja ein bekennender, großer Fan von Wochenend-Übernachtungs-Cons, bei denen man sich in Ruhe zusammen setzen, spielen, palavern und neue Ideen austauschen kann, ohne dabei ständig gehetzt auf die Uhr zu starren. Ich würde mich freuen, den einen oder anderen vor Ort begrüßen zu dürfen. Klar, auf diversen Cons, Larps und Messen wird man mich in 2017 ebenfalls wieder antreffen können. Und wie gesagt stehen neue "Schnutenbach"-Abenteuer auf dem Programm. Die schreiben sich schließlich nicht von selbst. Zudem werde ich viel fürs Live-Rollenspiel verfassen, neben dem Plot für „Kalter See II – Das nasse Grab“ auch einige IT-Handouts… Es gibt einfach immer was zu tun. Und dann haben ein Freund und ich erst kürzlich den verrückten Entschluss gefasst, das rudimentäre Regelwerk von "Schnutenbach" tatsächlich richtig auszuarbeiten. Auf der Homepage finden sich ja schon einige vorgefertigte Charaktere, die einen ersten Eindruck davon vermitteln, in welche Richtung das Spielsystem dann gehen wird. Zunächst soll es so eine Art von gedruckten Schnellstart-Regeln mit Einführungsabenteuer sowie den spielbereiten Charakteren geben. Und auch wenn wir das Rad dabei sicher nicht neu erfinden – und auch gar nicht neu erfinden wollen – dürfte das also eine sehr spannende Geschichte werden."
Da Du also so einen tiefen Einblick hast: Gibt es irgendwelche streng gehüteten Szene-Geheimnisse, die ein durchschnittlicher Rollenspieler niemals erfahren würde?
"Da die Illuminaten meine Mitgliedschaft leider abgelehnt haben, kann ich mit wirklich tiefgründigen Geheimnissen dummerweise nicht dienen. Aber natürlich gibt es unzählige Geschichten, witzige Anekdoten und spannende Berichte gerade aus der Anfangszeit der Rollenspielszene in Deutschland, die immer wieder extrem faszinieren. Gerade auf Spiele-Conventions wie „DIES LUDI – Tage der Spiele“ oder der „MantiCon“ finden sich oft und gerne Gesprächsrunden zusammen, bei denen dann genau solche „Geheimnisse“ aus der „old school“-Kiste ausgegraben werden. Aber natürlich schwadronieren wir da oft auch über neue Projekte und Ideen. Ich verbinde gerade mit solchen Conventions immer die schönen Erinnerungen an seeehr lange Gespräche bis in den frühen Morgen hinein; ich komme daher auf diesen Veranstaltungen meist nie vor 5.00 Uhr ins Bett. Sicher anstrengend, aber jede Minute Schlaflosigkeit wert. Übrigens: Meiner Erfahrung nach gibt es so etwas wie den „durchschnittlichen Rollenspieler“ nicht."
Hast Du für angehende Nachwuchsautoren ein paar Tipps & Tricks?
"Haltet euch nicht zu lange mit Kleinigkeiten auf. Legt mit der Arbeit los! Mir kommt jetzt zugute, dass ich im Laufe der Jahre wirklich viel Material runter geschrieben habe, weil ich mir vorher nicht den großen Kopf darum gemacht habe, wie ich es am besten anfangen oder aufziehen soll. Ich hatte eine Abenteueridee und meistens ging es dann direkt los. Ändern und nachbessern kann man ja hinterher immer noch. Es gibt noch viel zu viele echt tolle Projekte, die aufgrund von Kleinkram nie aus der Startphase raus gekommen sind."
Und zuletzt: Deine Dankesrede für den "BRONZENEN STEPHAN" in der Kategorie "Bestes Abenteuer 2016".
"Meinen aufrichtigen Dank an alle, die diese Ehrung für den Abenteuerband „Im Hort des Oger-Magiers“ überhaupt erst ermöglicht haben. Wenn meine Arbeit bei den richtigen Leuten gut ankommt, dann war sie nicht vergebens. Und nächstes Mal schaffen wir dann sicher auch den „GOLDENEN STEPHAN“."
Na dann wünsche ich Dir viel Glück, drücke die Daumen und bedanke mich nochmal herzlich für Deine Zeit und das viele Bildmaterial :-D
Tags