Es ist ja kein großes Geheimnis, dass mir die "Contact"-Rollenspiele (Link) ganz gut gefallen. Das war aber nicht immer so, denn am Anfang konnte ich mit dem regellastigen Grundregelwerk nicht ganz so viel anfangen. Doch dann traf ich beim "Schweinfurter Fantasy Festival" auf Frank Sauer, der mich in einer Demo-Runde von den Qualitäten des Spiels überzeugte. Noch direkt auf der Con kaufte ich mir sein Abenteuer "Zug um Zug", der Rest ist Geschichte... Und deshalb freue ich mich umso mehr, dass ich ihn für ein exklusives Interview gewinnen konnte :-) Hallo Frank. Cool dass Du am Interview teilnehmen willst! Stell Dich den Lesern doch bitte kurz vor!
"Hallo, mein Name ist Frank Sauer und ich bin Supporter für den Uhrwerk-Verlag und Redaktioinsmitglied des UFO - Rollenspiels „CONTACT“."
Du schreibst mit an den "Contact"-Büchern und bist der Autor des Abenteuerbandes "Zug um Zug". Fangen wir aber ganz von vorn an: Wie kamst Du zu diesem Spiel?
"Über die Computer-Spielreihe „UFO - Enemy Unknown“ bzw „Terror from the deep“ Mitte der 1990er Jahren. Als ich dann erfahren habe, das ein Rollenspiel angelehnt an diese PC-Spiele geplant ist, bewarb ich mich dafür als Lektor. Ich trat dann mit Robert Hamberger, dem Autor des Spiels, in Kontakt und schickte ihm ein paar Vorschläge für das Grundregelwerk ein, die mir beim Lektorat eingefallen sind. Der Rest ist Geschichte ;-)"
An welchen "Contact"-Büchern bist Du noch mit beteiligt?
"Mit einem gewissen Stolz kann ich behaupten, bisher an jeder Printpublikation beteiligt gewesen zu sein. Derzeit arbeiten wir an dem Ausrüstungsband und ich persönlich habe ein nettes Abenteuer mit dem Titel „Rückkehr nach Tunguska“ in Arbeit."
Da warst und bist du ja gut beschäftigt :-) Schreibst Du noch für andere Rollenspiele?
"Über die Jahre hinweg habe ich für "Dungeonslayers" und "Hollow Earth Expeditions" Beiträge geschrieben."
Was gefällt Dir besonders an "Contact"? Und gern auch selbstkritisch: Was nicht so?
"Zunächst einmal hat mir aus „Nostalgiegründen“ der PC-Spieleserie das Setting gefallen. Beim Lektorat des GRW kamen dann etliche weitere tolle Punkte dazu. Als Beispiel das Erfahrungssystem. Anders als andere Rollenspiele gibt es keine Erfahrungspunkte, sondern man lernt und steigert seine Fähigkeiten durch Anwendung. Die Spieler haben auch die Möglichkeit, eine eigene Basis zu leiten und auszubauen. Wir nennen das das BMS – Basis-Management-System. Es liegt in der Hand der Spieler, ob sie beispielsweise ihr Labor ausbauen, den Fuhrpark erweitern – oder doch lieber zuerst Abwehrsysteme? Begrenzt wird das Ganze lediglich durch das Basisbudget. Jede Ausbaustufe und Einrichtung verlangt bestimmtes Personal und Geld für den Unterhalt. Der Bau oder Ausbau einer Einrichtung erfordert eine bestimmte Bauzeit und ebenfalls Personal, das bezahlt werden möchte. Erfolgreich absolvierte Missionen – sprich von den Spielern gespielte Abenteuer - können eine Budgeterhöhung oder einen einmaligen Bonus für die Basis nach sich ziehen. Die Beute aus Abenteuern können die Spieler auf dem Schwarzmarkt verkaufen, um so eine weitere Finanzierungsquelle für die Basis zu schaffen – Alienleiche gefällig? 150 000,- $. Mit der Beute aus den Missionen läßt sich allerdings im Rahmen des BMS viel mehr anstellen. Über Forschungsprojekte lassen sich – ebenfalls wieder über einen bestimmten Basis-NSC-Personalaufwand und Arbeitszeit - die Alientechnologien erforschen. Wurde durch erbeutete Alienwaffen beispielsweise die Plasma-Technologie erforscht, dann können – eine entsprechend ausgerüstete Werkstatt vorausgesetzt – über Entwicklungsprojekte eigene Plasmawaffen hergestellt werden, um dem Weltraumabschaum bei der nächsten Mission ordentlich einzuheizen. Das BMS ist allerdings kein Muss, nur ein Feature. Selbstverständlich lässt sich "CONTACT" auch ohne dieses wie jedes andere Rollenspiel spielen. Ebenfalls recht cool finde ich die spielbaren KI-Charaktere. Ob mehr oder weniger menschähnliche Androiden wie „Data“ oder „Bishop“, Roboterkörper mit organischem Gehirn wie „Robocop“, reine Roboter oder „Alienhirn im Glas“ in einem künstlichem Körper – mit dem Systembaukasten kann sich der interessierte Spieler hier fast alles basteln. Dabei bestimmen die Komponenten die Attribute. Dem Bastler steht wie dem Erschaffer eines menschlichen Charakters Generierungspunkte zur verfügung, mit denen er haushalten muss. - Gewöhnlicher Arm mit Stärke 1 oder doch der verbesserter mit Stärke 2? Dann fällt die Brennstoffzelle weg und es bleibt beim gewöhnlichen Akku..."
Kommen wir mal zurück zu Deinem Abenteuer "Zug um Zug". Welcher 80er Jahre Actionfilm hat Dich zu diesem Abenteuer inspiriert? Und warum eigentlich ein Zug und nicht beispielsweise ein Schiff?
"Hm, 80er Jahre Film – wenn ich so darüber nachdenke, stimmt :-) Ursprünglich war es sogar ein LKW anstelle der Atomlok ;-) Hier muss ich etwas ausholen. Da ich als Supporter Systeme auch in Läden vorstellen möchte, brauche ich kurze Szenarien, die in 2 – 4 Stunden durchgespielt werden können, da man gewöhnlich für Runden in Läden, Bibliotheken, Jugendtreffs usw. nicht so viel Zeit zur Verfügung hat wie auf Cons. Als ich dann während des Lektorats des GRWs Robert fragte, ob ein Einstiegsszenario existiere, bekam ich dieses zugeschickt. Aus verschiedenen Gründen erschien mir das als weniger geeignet – also selbst was schreiben. Meine Idee war: Ein großer, schwarzer Sattelschlepper transportiert ein Alien und der Kontakt zu dem Transport reißt ab. Das Team der Spieler tritt auf den Plan. LKW steht verlassen da, Alien ist weg, SC müssen es einfangen. Robert meinte „wir haben Atomzüge, da fahren gigantische Loks auf zwei paralleln Gleisen, nehmen wir doch die anstatt eines LKW“. Gefiel mir, also ein Zug. Dann wurde Patric Götz (Verlagsleiter Uhrwerk-Verlag), als er bei Robert Hamberger nach einem Zwischenstand zu "CONTACT" fragte, die Abenteueridee vorgestellt und er meinte „machen wir doch ein Kaufabenteuer daraus“ - so entstand der „Zug“. Natürlich fehlte dann wieder eine kurze Einstiegsmission und ich entwarf für den Schnellstarter die Mission „Kontaktaufnahme“ (Link)."
Haben noch Andere an diesem Buch mitgewirkt? Und wie lange hat es von der Entwicklung bis zum verkaufsfertigen Werk gedauert?
"Begonnen habe ich im Spätherbst 2011 – so etwa November, Dezember - mit der Plotidee und kurzer Abenteuerskizze. Dann schrieb ich die Rohfassung bis ca. Februar. Danach arbeitete ich die Kommentare und Anmerkungen von den Probelesern ein und spielte die Mission mit meiner Testgruppe. Die Erkenntnisse des Testspiels flossen wieder in das Abenteuer ein, dann war es fertig. Das Teil ging dann so im Mai, Juni durchs Lektorat, letzte Feinheiten wurden eingearbeitet, dann war es fertig."
Wie kam das Buch bei den Spielern und auch bei den Kritikern an?
"Bei den Spielergruppen und der erweiterten Redaktion gut. Manche Kritiker störten sich an dem geradlinigen Verlauf des Abenteuers – wobei ich beobachtet habe, für manche Kritiker sind geradlinige Abenteuer geradezu „das abgrundtief Böse“ ;-) Aber das war Absicht, ebenso der Actionansatz. Mit dem Abenteuer „ATS-X 51“ haben wir ja eine andere Facette der "CONTACT"-Missionen gezeigt."
. Wie kann ich mir die Entwicklung solch eines Abenteuerbandes vorstellen? Kommt da erst die grobe Hintergrundgeschichte, plant man erst die Art des Abenteuers, oder gehst Du von einem Handlungshöhepunkt aus und entwickelst den Rest drumherum?
"Da kann ich nur für mich sprechen. Bei mir kommt zuerst eine Grundidee. Beim Zug war das „Alien ist aus Gefangenschaft geflohen und die Spieler müssen es einfangen“. Danach kommt die Überlegung: „weshalb sollen die Leute gerade dieses Abenteuer spielen“ - also was ist daran neu, spannend, gibt es einen besonderen Reiz oder was macht den Spielabend cool? Und welche Aspekte macht es zu einem "CONTACT"-Abenteuer? Diese Elemente ergeben dann das grobe Abenteuer. Feinheiten kommen meist noch direkt beim Schreiben dazu. Schließlich ergeben Testspiele noch neue Aspekte, die ein Abenteuer abrunden. Dann wandert das Abenteuer durch die Redaktion und das Lektorat – was meist auch noch die ein oder Änderung mit sich bringt. Ist das alles berücksichtigt, dann kann das Teil auf die Spielerschaft losgelassen werden."
Wie funktioniert die Zusammenarbeit mit den anderen Autoren, beispielsweise Robert Hamberger?
"Die Zusammenarbeitet funktioniert für mich ganz gut. Robert hat ein offenes Ohr für Vorschläge und hört sich alles an. Zwar wird nicht jeder Vorschlag angenommen, aber es wird immer begründet warum nicht – was ja durchaus nicht üblich ist und mehr motiviert als ein einfaches „Nein“. Von den Ideen her ergänzen wir uns auch ganz gut. Zudem haben wir insgesamt bei "CONTACT" ein hohes Streben nach Qualität – sowohl von der „technischen“ Seite – sprich gutes Lektorat u. Ä . - als auch vom Inhalt her. Da liegen wir voll auf einer Wellenlänge."
Und bist Du in Deiner Storyentwicklung relativ frei oder musst Du Dich eng an das "Contact"-Universum halten?
"Beides. Solange es ins "CONTACT"-Universum passt, kann ich schreiben was ich möchte – vorausgesetzt, die Qualität stimmt. Ich kann allerdings keine Setzungen ändern – wie z. B. den Roswell-Zwischenfall, Gründung OMEGAs o.ä."
Was planst Du für die Zukunft? Kannst Du eventuell gar ein wenig für "Contact" spoilern?
"Das nächste große Ding wird der Ausrüstungsband. Zum Zeitpunkt dieses Interviews sollte im Uhrwerkforum schon eine große Vorschau zu finden sein. Der Band hat lange gebraucht, bis er fertig war – ich habe erste Texte 2012 erstellt. Wir wollten keine einfache Anhäufung von Waffen und Fahrzeugen erstellen, sondern ein richtig gutes Ding abliefern. Darum haben wir solange gearbeitet, bis der Band so war, wie wir ihn haben wollten. Für mich persönlich habe ich ein Abenteuer auf dem Tisch, Arbeitstitel ist „Rückkehr nach Tunguska“. Die Arbeit an der Mission ruhte, da wir den Ausrüstungsband Priorität eingeräumt haben. „Tunguska“ habe ich bereits 2mal in Testgruppen Probegespielt und bin über der Erstellung der letzten Texte und Feinschliff. Diesmal verschlägt es die Spielercharaktere in die Weite Sibiriens, in die Nähe von Krasnojarsk, der Geburtsstadt von Helene Fischer. Es wird eine nette Sandbox, diesmal wird der Aspekt der Großkonzerne im "CONTACT"-Universum thematisiert."
Na da bin ich aber schon gespannt und freue mich auf weitere Veröffentlichungen. Dir jedenfalls danke ich für das Interview. Wer nun Lust bekommen hat, dieses Spiel mal anzutesten, kann dies am kommenden Wochenende direkt mit Frank auf dem "Schweinfurter Fantasy Festival" (Link) tun.
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