Eigentlich assoziiert und rühmt man das OSR-Rollenspiel „Dungeon Crawl Classics“ primär für seine spaßigen Trichter (z.B. der Klassiker "#67 Segler auf sternloser See", Link), in denen der Bauernpöbel der Stufe 0 reihenweise abgemetzelt wird. Aber es gibt natürlich auch Abenteuer für höherstufige Charaktere – Vorhang auf für „Aufstieg des Chaos“, einer Abenteuersammlung mit sieben OneShots für Heldengruppen der Stufe 1 – 5. Die einzelnen OneShots, die man jeweils problemlos an einem (manchmal etwas längeren) Spieleabend durchzocken kann, sind zwar keine „richtige“ Kampagne (daher, es gibt keine narrative Verbindung). Jedoch steigt die Stufen-Anforderung immer weiter an, sodass man seinen Charakter mit jedem Abenteuer immer weiter aufleveln und ausrüsten kann.
- Für Charaktere der Stufe 1 gedacht ist das Auftaktabenteuer „Elzemon und das blutdürstende Artefakt“. Hier muss man für einen Magier ein Artefakt aus dem Hort eines anderen Magiers stehlen – Zugegeben, das klingt nicht so spektakulär, doch dummerweise muss eben jenes Artefakt mit dem Blut der Rechtschaffenen gefüttert werden. „Gute“ HeldInnen dürfen hier also vollen Körpereinsatz zeigen ;-) - Ebenfalls für Charaktere der Stufe 1 gedacht ist „Die unsterbliche Magierin“, in der es wenig überraschend um eine unsterbliche Magierin geht – Wobei, wir sind hier bei „Dungeon Crawl Classics“, da kann man ja eigentlich alles töten... Interessant an dem Abenteuer ist ein narrativer Kniff, den ich natürlich nicht spoilere, der das Schicksal der Antagonistin für die Gruppe wesentlich persönlicher macht. - Für „Glipkerios Gambit“ sollte man dann schon die Stufe 2 erreicht haben. Hier fordert ein alter Lehrmeister der Gruppe einen Gefallen ein, den man nicht ausschlagen darf: Der Schicksalstempel muss von einer feindlichen Macht gesäubert werden. An sich bereits eine schwierige Aufgabe, doch da das Ziel zusätzlich auch noch auf einem kaum zu erklimmenden, vereisten Berg liegt, ist bereits die Anreise tödlich... - „Der Turm aus einer fremden Zeit“ ist ein leicht futuristisch angehauchtes Kurzabenteuer der Stufe 2, in welchem plötzlich ein lebendig wirkender Turm erscheint, den man natürlich von oben bis unten unter die Lupe nehmen muss. Dieses Kurzabenteuer wird übrigens explizit empfohlen als Demo-OneShot, wenn man (beispielsweise auf dem „Gratisrollenspieltag“) neue SpielerInnen für das System gewinnen möchte. - Auf Stufe 3 sollte man bereits sein, wenn man „Der Juwelier, der mit Sternenstaub handelte“ überleben will. Ein typisches Einbruchsabenteuer, bei dem Heimlichkeit das oberste Gebot ist, da es nicht nur wegen der ungewöhnlich zahlreichen Fallen rasch eskalieren kann... - Die 4. Stufe wird einfach übersprungen, denn für „Unausweichliches Verderben“ sollte man schon die Stufe 5 erreicht haben. Hier geht es ausnahmsweise mal nicht in irgendeinen Tempel oder eine Höhle, sondern man jagt einen Riesenwurm quer durch die Landschaft. - Wie in so vielen anderen DCC-Abenteuer auch (z.B. "#74 Schwerter gegen den Tod" (Link)) geht es diesmal für Gruppen der Stufe 5 in die verdorbene Stadt Punjar. In „Das Höllenloch von Sezrekan dem Wahnsinnigen“ bekommen es die SpielerInnen nicht nur mit einem fiesen Gegner nebst besonders fieser Falle zu tun, sondern auch mit einem spannenden sozialen Dilemma.
Diese Abenteuersammlung umfasst 68 Seiten, daher rechnerisch weniger als zehn Seiten pro Abenteuer. Bedenkt man dann noch, dass es häufig ganzseitige Karten oder manchmal auch Illustrationen gibt, dann kann man rasch errechnen, dass die Abenteuer wirklich sehr kurz gehalten sind. Was aber kein Nachteil sein muss, denn trotzdessen enthalten sie alle nötigen Informationen (wie z.B. Raumbeschreibungen und Gegner-Werteblöcke) und sogar Vorlesetexte – „Kein Wort zu viel, aber auch kein Wort zu wenig!“ war ja schon immer das Motto der DCC-Abenteuer :-) Entsprechend rasch sollten sich selbst Spielleitungsneulinge zurechtfinden: Eine halbe Stunde vor dem Beginn des Spieleabends mal drüber gelesen, die wichtigsten Informationen mit einen fetten Textmarker hervorheben, schon kann es losgehen! Dabei hält der Kleinverlag „System Matters“ (der mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte) tatsächlich das Versprechen, dass man die kurzen Abenteuer „problemlos an einem Spieleabend“ durchzocken kann. Wobei Spieleabend natürlich ein relativ dehnbarer Begriff ist (für mich bedeutet das eher 3 – 4 Stunden, für Blog-Namensgeber Stephan beispielsweise 6 – 8 Stunden), aber wenn man die hohe Sterblichkeit auch bei höherstufigen Charakteren mit einrechnet, dann sollte man definitiv am einem Spieleabend fertig sein ;-) Wenn man also den Verkaufspreis von 17 € der Spieldauer von sieben Spieleabenden gegenüber stellt, dann geht das Preis-/Leistungsverhältnis (trotz minimaler Fehler (Link)) mehr als in Ordnung. Fazit: Auch dieses „Dungeon Crawl Classics“-Abenteuerheftchen hat mich wieder einmal schwer begeistert! „#89 Aufstieg des Chaos“ (Link) ist für OneShot-Fans definitiv empfehlenswert :-)