MOBA-Videospiele sind ja aktuell ziemlich beliebt. Da war es eigentlich auch nur eine Frage der Zeit, bis ein beherzter Indie-Entwickler sich mal an einer Miniaturenspiel-Version versucht. "Super Fantasy Brawl" ist ein Skirmisher für 2 - 4 Spieler und könnte sowohl mit seinem taktischen Spielprinzip Tabletop-Spieler als auch dank seiner familienfreundlichen Comic-Grafik Brettspieler gemeinsam an den Tisch holen. Klingt sehr interessant, daher hab ich Jochen gleich mal zum Interview gebeten.
Hallo Jochen, stell Dich doch bitte den Lesern vor.
"Ich heiße Jochen, bin 31 Jahre alt und wohne derzeit mit 2 hübschen Mädels (Frau und Tochter) in Traunstein (Süd-Bayern – nähe Chiemsee). Ich bin Lehrer und neben dem Spieleentwickeln interessiere ich mich für Reisen und alle möglichen Sportarten."Kannst Du "Super Fantasy Brawl" bitte kurz vorstellen?
"Ja! Das Spiel heißt "Super Fantasy Brawl" und ist ein taktisches Skirmish-Kampf Spiel für 2 - 4 Spieler. Die Spieldauer beträgt 60 - 90 Minuten. Man wählt ein Team aus 4 (sehr unterschiedlichen) Helden pro Seite, dann haut man sich mit denen auf die Mütze und versucht bestimmte Punkte auf der Karte zu kontrollieren. Einen kleinen Einblick gibt es in diesem Video (Link)."Mit welchen Spielen ist Dein Spiel vergleichbar und was macht es im Vergleich zu anderen Systemen besonders?
"Auf die Idee gebracht hat mich das PC-Spiel „League of Legends“. Da ich das Spielprinzip (Heldengruppen mit unterschiedlichen Fähigkeiten treten gegeneinander an, wobei das Hauptaugenmerk auf Teamwork liegt) interessant finde, aber zum Spielen viel lieber am Tisch als am Computer sitze (am Tisch sind zumeist auch die Gesellschaft und der Umgangston besser...) hab ich mich an einer Brettspiel-Adaption versucht. Dabei hab ich mich beim Design auf die Sachen konzentriert die Spaß machen, und alles was zu komplex/aufwändig/langatmig/unspaßig ist rausgelassen. Zwei Mechanismen geben dem Spiel eine besondere Note: Das trefferzonenbasierte Kampfsystem: man wählt über bestimmte Karten aus auf welche Trefferzonen Angriffe zielen (und bestimmt somit, wieviel Schaden ein Angriff macht, bzw. welche Effekte er erzielt). Der Gegner wiederum versucht, dies vorauszuahnen und entsprechen zu blocken. Man kann bluffen, auf Sicherheit oder Risiko spielen und es fühlt sich einfach toll an, den Gegner in diesem System auszutricksen. Jede kleine Kampfsituation bringt eine Menge Spannung auf den Tisch - die gibt’s meiner Meinung nach bei herkömmlichen (würfelbasierten) Kampfsystemen nicht in diesem Maße. Das Aktivierungssystem: die Reihenfolge in der Einheiten agieren ist von den gewählten Aktionen abhängig und variiert somit von Runde zu Runde. Dadurch, dass starke Angriffe meist nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten gespielt werden können, ist man gezwungen diese langsamen Angriffe mit schnellen Aktionen vorzubereiten oder zu unterstützen und die Aktionen der Helden aufeinander abzustimmen, was den Team-Aspekt nochmals hervorhebt."Wie kamst Du auf die Idee, ein eigenes Brettspiel zu entwickeln?
"Naja, ich hab das im Prinzip schon in der Grundschule angefangen - interessant wäre eher die Frage warum ich bisher damit noch nicht aufgehört habe. Ich denke, mich fasziniert am meisten die Möglichkeit eine eigene Welt zu erschaffen, die Mitmenschen miterleben/erkunden können und dazu Regeln zu entwickeln, nach denen in dieser Welt Dinge funktionieren."Was hat Dich zu diesem speziellen Setting gebracht? Und hast Du die Regeln gezielt darauf hin entwickelt, oder kamen erst die Regeln und dann die Spielwelt?
"Wie schon gesagt, geboren wurde das Ganze als Idee ein Computerspiel und dessen „Feeling“ auf den Tisch zu bekommen. Ich habe lange überlegt, ob ich tatsächlich ein klassisches Fantasy Setting möchte (lange war auch SciFi ala "Ratchet and Clank"/"Guardians of the Galaxie" usw. so eine Idee - evtl. gibt’s da mal eine Spin Off). Dazu wollte ich das Ganze was den Grafik-Stil angeht nicht zu ernst angehen, und habe dem Spiel einen netten, humorvollen und bunten Comic-Touch verpasst. "Plaudere doch mal aus dem Entwickler-Nähkästchen. Wie kann ich mir die Entwicklung eines Brettspiels so vom Arbeitsablauf und Arbeitsaufwand vorstellen?
"Das ist schwer abzuschätzen, aber vor allem an den Grafiken sitzt man schon eine Weile (zumindest wenn man alles selber macht). Oftmals nutze ich die Zeit beim Zugfahren, Spaziergängen usw. zum Ausbrüten neuer Ideen, die eigentliche „Arbeit“ ist dann diese ganze Ansätze zu bündeln, den Ballast loszuwerden, alles in eine vernünftige, durch Regeln abgedeckte Form zu bekommen und ordentlich zu balancen."Ich hab gelesen, es gibt auch eine PnP-Variante. Erzähl doch auch mal davon.
"Ja die gibt’s, kostenlos zum Download (Link) - wenn man sich die 15 Seiten ausdruckt und ein bisschen bastelt, hat mein ein grafisch ansehnliches Spiel zum Nulltarif - ich kann nur empfehlen es mal auszuprobieren, die bisherigen Tester haben es noch nicht bereut ;-) Übrigens - wenn man nicht so der Bastler ist, gibt’s auch eine Möglichkeit, das Spiel über die online Spieleplattform Tabletopia auszuprobieren, den dazu notwendigen Link gibt’s ebenfalls hier (Link). Ich stehe auch gerne für eine Proberunde mit Skype-Anleitung zur Verfügung - kontaktiert mich bei Interesse einfach über die a href="https://www.facebook.com/superfantasybrawl/">FB-Seite (Link) oder meine Homepage (Link) (das gilt auch für weitere Fragen/Anregungen usw.)."Was würdest Du zu jemandem sagen, der selbst ein Brettspiel entwickeln möchte?
"Einen Tipp, dessen Beherzigung mir selber schwerfällt: Mut haben, Dinge wegzulassen."Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand? Und wie ist die Resonanz der Spieler?
"Das Regelgerüst steht und es gibt 8 fertige spielbare Helden. Insgesamt sollen es etwa 12 - 15 werden, aber vor der Einführung weiterer Helden muss das Balancing völlig passen - aus diesem Grund such ich auch noch mehr Tester. Wenn ihr eine Gruppe und Interesse habt, kontaktiert mich. Das Spiel ist bereits in einem sehr gut spielbaren Zustand, und die meisten Grafiken sind fertig. Die Tests in der eigenen Spielgruppe und mit Verwandten/Bekannten bzw. anderen Spieleautoren über Tabletopia sind sehr gut gelaufen, auch konnte ich schon viele Vorschläge und Verbesserungen integrieren. Bisher wurde das Spiel in 4 Gruppen ohne mein Beisein getestet, da ist bisher noch kein finales Urteil eingetrudelt - die ersten Reaktionen waren aber sehr positiv."Wie wird die Zukunft aussehen? Kommt eventuell sogar eine Kauf-Version?
"Bisher liegt die Priorität klar auf der Erstellung eines Spiels welches meinen Freunden und mir Spaß macht - dies geht in einigen Punkten unter Umständen auf Kosten der (Massen-) Markttauglichkeit. Eine Veröffentlichung durch einen Verlag ist so wie ich das sehe eher unwahrscheinlich. Dennoch bin ich überzeugt, dass es eine Menge Leute da draußen gibt, denen dieses Spiel richtig Spaß machen könnte - evtl. steht irgendwann mal ein Crowdfunding-Versuch an, mal sehen ob ich mir das antun will ;-) "Vielen Dank und weiterhin viel Spaß beim Entwickeln!