Heute nun war es soweit: Der lang herbeigesehnte Mittelteil der dritten Trilogie kam endlich in die Kinos :-D Ich persönlich muss mich noch bis Samstag gedulden, mein engster Freundeskreis (Gruß an Stephan & Christian) zeigte sich aber schon sehr begeistert. Passend zum heutigen Datum bietet sich eine Rezension zur aktuellsten „Star Wars“-Rollenspielbox, nämlich dem „Das Erwachen der Macht: Einsteigerset“, natürlich mehr als an :-) Die wichtigste Information gleich zu Beginn: Kennst Du eine, kennst Du alle! Daher, auch das mittlerweile vierte Einsteigerset (nach „Am Rande des Imperiums“ (Link) für Schmuggler, „Zeitalter der Rebellion“ (Link) für Widerstandskämpfer und „Macht und Schicksal“ (Link) für den Jedi-Nachwuchs) bietet wieder genau den gleichen Inhalt in seiner zwar farbenfrohen, aber noch immer etwas labbrigen Pappbox: Neben einem kurzen Infoblättchen, worum es eigentlich geht, enthält das Einsteigerset ein Regelheft, ein Abenteuerheft (bei dem man erneut während des Spiels die Regeln lernt), vier Charakterheftchen, einen doppelseitig bedruckten Spielplan sowie eine Menge Pappplättchen für eben jenen. Zudem enthalten sind 14 der im Einzelkauf sündhaft teuren FFG-Spezialwürfel. Diese sind das Herzstück des immer wieder großartigen Regelsystems: Gewürfelt wird mit speziellen W6, W8 und W12-Symbolwürfeln, wobei sich die Würfelanzahl zusammensetzt aus den Fähigkeiten der Spieler (“Gute“ Würfel wie Trainings- und Begabungswürfel) und dem Schwierigkeitsgrad und/oder Stärke des Probengegners (“Schlechte“ Würfel wie Bedrohungs- und Komplikationswürfel). Die erwürfelten positiven und negativen Symbole werden dann miteinander verglichen, sie heben sich gegenseitig auf, bis am Ende irgendein Resultat und idealerweise ein Zusatzeffekt übrig bleibt. Dabei ist es dann auch möglich, dass erfolgreiche Proben negative Nebeneffekte haben oder umgekehrt. Beispielsweise könnte eine gelungene Schussprobe zwar den Sturmtruppler töten, aber sein Todesschrei (negativer Effekt) weitere Wachen anlocken. Okay, obwohl es im Prinzip immer der gleiche Inhalt (lediglich mit einem anderen erzählerischen Schwerpunkt), die gleiche Präsentation und das gleiche Regelsystem war, haben meine Testgruppe(n) und ich nur zwei der drei bisherigen Einsteigersets wirklich gemocht: „Am Rande des Imperiums“ ist noch immer der Goldstandard, aber auch „Macht und Schicksal“ war gar nicht mal so schlecht, während „Zeitalter der Rebellion“ von uns/mir doch abgewatscht wurde. Das lag weniger an persönlichen Präferenzen (wobei, zugegebenermaßen sind Jedi-Ritter wesentlich cooler als 08/15-Rebellen :-P), sondern vielmehr an der Qualität des Abenteuers. Auch in „Das Erwachen der Macht“ ist das in acht sogenannte Begegnungen unterteilte, auf 32 Seiten beschriebene Abenteuer wieder so eine Art Tutorial – Gleichermaßen für SpielerInnen und SpielleiterInnen. Sicherlich wird man zwischendurch ein paar Hänger haben, wenn man sich kurz einlesen muss, aber man kann dieses Einsteigerset erneut ohne jegliche Vorkenntnisse spielen beziehungsweise leiten (also sozusagen "Out-of-the-Box" :-)). In dieser didaktischen Qualität schafft dies kein anderes mir bekanntes Rollenspielprodukt, hierfür gibt es - wie bei jeder der FFG-„Star Wars“-Boxen - ein dickes Lob! Was mir persönlich, der ich ja alle Einsteigersets kenne, auffiel: Die finale Begegnung ist (im Verhältnis zu den bisherigen Boxen, für ein „normales“ Abenteuer wäre es eher Standard) ungewohnt offen gestaltet, was absolute Out-of-the-Box-SpielleiterInnen doch ein paar Schweißperlen auf die Stirn treiben könnte... Das Abenteuer startet aber erst einmal ziemlich generisch, fast schon ein wenig lahm (ich hatte schon Angst, es wäre auf dem Niveau des Rebellionsabenteuers ;-)) mit der Verteidigung eines abgeschossenen Rebellenraumschiffs vor gierigen Banditen. Die können zwar abgewehrt werden (das ist kein Spoiler, weil die Railroad-Story es so will, egal wie sich die SpielerInnen anstellen :-P Aber Achtung, jetzt gleich spoiler ich wirklich!), doch müssen die zwei bis vier HeldenInnen (Tiras – Entdecker, Bormo – Kolonist, Mhar'Li – Fliegerass, Fira Bon – Soldatin) nach der Entdeckung geheimer Daten in den Weltraum fliehen. Und hier dreht die Geschichte hart an der Eskalationsspirale und bietet atmosphärischen, spannenden Fanservice, denn der Hyperraumsprung endet genau vor der Nase von Captain Phasma von der Ersten Ordnung! Ausnahmsweise macht sie mal Gefangene, was das Abenteuer in ein spannendes Finale mit einer spektakulären Flucht von ihrem Sternenzerstörer münden lässt... Klar, die Geschichte ist linear und selbst blutige Anfänger werden kaum mehr als einen Abend an diesem Abenteuer sitzen – Aber bei keinem anderen der Einsteigersets fühlten wir uns am Ende so heldenhaft, nicht einmal nach dem Lichtschwertduell in „Macht und Schicksal“ :-D Um sich wie ein Held zu fühlen muss man 29,95 € zahlen. Das ist für ein Einmalprodukt (außer für SpielleiterInnen, die können damit ja beliebig viele Neulinge anfixen ;-)) schon ein ganzer Batzen Geld, auch wenn man dafür wirklich gute Qualität (ausgenommen die labbrige Pappverpackung) mit einer Extraportion „Star Wars“-Atmosphäre erhält. Im Anbetracht der Tatsache, dass ich erschreckenderweise genau so viel für meine Kinokarte plus großes Nacho-Menü bezahle, relativiert sich der Preis immerhin ein wenig. Zudem kann man die im Einzelkauf arg teuren FFG-Spezialwürfel weiterverwenden, wenn man denn weiterspielen möchte und sich dann eines der drei Grundregelwerke (Link) zulegt. (Rollenspiel-)EinsteigerInnen können hier also bedenkenlos ihr Geld investieren! Wer bereits von diesem Regelsystem angefixt ist und vielleicht sogar eines der anderen Einsteigersets besitzt, muss hier aber nicht zwangsläufig zugreifen. Fazit: Das Einsteigerset zu „Star Wars: Das Erwachen der Macht“ (Link) ist wie schon seine Vorgänger didaktisch einwandfrei und ungemein atmosphärisch. Gerade auch, wenn die gesamte Spielgruppe noch nie das Hobby ausprobiert hat, ist diese Rollenspielbox ein zwar etwas kurzer, aber doch wirklich hervorragender Erstkontakt :-)