Diesen Freitag ist es nun soweit: Nach langen Terminschwierigkeiten habe ich erstmals die Gelegenheit, als Gast an einer noch recht frischen Runde des deutschen Alienhatz-Rollenspiels "Contact" (sogar zusammen mit dem langjährigen Mit-Autor Frank Sauer!) teilnehmen zu dürfen. Das ist natürlich die perfekte Gelegenheit, auch mal selber einen Charakter zu erstellen :-) Womit ich schon bei der ersten Frage bin: Was soll ich bloß spielen?
Zum Glück machte es mir Frank da ein wenig einfacher, indem er sagte was in der Gruppe schon alles vertreten war: Ein KI-Roboter für Technik, ein KI-Roboter für Kampf, einen Killer-Androiden, ein Kind von Mu, einen Psi-Alpha und einen normalen Soldaten.
OK, dann werde ich mal so in Richtung menschlicher Geheimagent gehen. Also legen wir mal los: Empfohlen werden laut Grundregelwerk 240 Erschaffungspunkte für einen leicht überdurchschnittlichen Charakter (was wie ich glaube vollkommen in Ordnung ist, immerhin werden die anderen Spieler der Gruppe schon etwas aufgelevelt haben ;-)).
Erstmal baue ich nun mein Grundgerüst, indem ich 120 Erschaffungspunkte in Grundattribute investiere (Wert 1 – 10). Ein Attributspunkt kostet 2 Erschaffungspunkte, also kann ich 60 Attributspunkte einkaufen. Zur Wahl stehen körperliche Attribute (Stärke, Ausdauer, Masse), motorische Attribute (Reflexe, Beweglichkeit, Geschicklichkeit) und kognitive Attribute (Intelligenz, Charisma, Wahrnehmung, Entschlossenheit). Hmmm, ganz so einfach ist es dann aber doch nicht wie gedacht, da es bei den mehreren Attributen allerlei Begrenzungen gibt, beispielsweise senkt viel Masse die Geschwindigkeit, während viele Attribute der selben Gruppe nicht mehr als 4 oder 5 Punkte voneinander abweichen können – So kann man etwa nicht Reflexe 10 haben, aber Beweglichkeit nur 1... Wie muss mein Geheimagent also sein? Noch nicht mal unbedingt so stark, aber wehrhaft: Stärke 6, Masse 5, Ausdauer 4. Und klar, er muss charmant sein, immerhin will er ja die Ehefrauen des Erzbösewichts um den Finger wickeln: Intelligenz 4, Charisma 6, Wahrnehmung 8, Entschlossenheit 5. Und falls er dann doch mal in flagranti erwischt wird, muss er schnell weg: Reflexe 8, Beweglichkeit 8, Geschicklichkeit 6. Bei den zuletzt genannten motorischen Werten gebe ich zu, ein wenig Powergaming betrieben zu haben (ich Schlingel :-P) denn diese sind sehr wichtig für den Sequenzwert bei Kämpfen, und bekanntermaßen kann ein hoher Sequenzwert über Leben und Tod entscheiden ;-)
Die 120 Punkte sind weg, wenn ich mir das mal so anschaue bin ich mit einem Intelligenzwert von 4 und einer Ausdauer von 4 gar nicht mehr so sehr James Bond oder Jason Bourne, wie ich mir das am Anfang ausgedacht hatte... Was könnte man also nehmen? Die körperlichen Attribute sind, bis auf die Ausdauer, durchaus stabil. Die Motorik ist weit über Durchschnitt und auch die kognitiven Fähigkeiten sind, bis auf die Intelligenz, vollkommen in Ordnung. Wer also muss nicht unbedingt klug sein, aber sollte rasch reagieren können? Ein Boxer vielleicht? Und schon entwickelt sich mein Charakter weiter... Er war mal bei einer Polizei-Spezialeinheit als Scharfschütze, wurde da aber rausgeschmissen. Um seinen Lebensunterhalt zu verdienen, nahm er an Untergrundkämpfen teil, wo er als Publikumsliebling erst zum Problemlöser und dann zum Leibwächter eines schmierigen Politikers wurde (irgendwie habe ich gerade das Bedürfnis, meinen Charakter Osteuropäer oder Südamerikaner sein zu lassen – Sorry für diese Klischees). Irgendwann, durch Zufall, wurde eben dieser Politiker von Aliens attackiert – Als alle die Flucht ergriffen, blieb mein Charakter standhaft, und wehrte einen Grauen sogar mit bloßen Händen ab. Das weckte das Interesse der OMEGA-Alienjäger, die in ihrer Anfangszeit noch jeden zwielichtigen Typen aufnahmen :-)
Hey, das klingt gar nicht mal schlecht, also weiter mit der Charaktererschaffung. Nun darf ich besondere Merkmale vergeben (bis zu drei je Kategorie Vorteilhaft, Benachteiligend und Ausgeglichen) und den Charakter weiter anpassen. Die meisten dieser Merkmale sind nur fürs Rollenspiel gedacht, manche beeinflussen aber auch die Attribute, sodass sie bis auf einen Wert von 20 ansteigen können! Mein Charakter nun hat als Vorteile einen ausgezeichneten Geruchssinn (3 Erschaffungspunkte, dafür +30 % auf Geruchswahrnehmungsproben) und ist gelenkig (7 Erschaffungspunkte, dafür Beweglichkeit +1 und entsprechende Proben + 25%), außerdem ist er ein Glückspilz (10 Erschaffungspunkte, dafür darf er einmal je Spielsitzung einen beliebigen Wurf wiederholen). Negativ ist, dass er durch die jahrelangen Untergrundkämpfe körperlich gezeichnet ist (z.B. Nase ein wenig schiefer, dies beeinflusst die initiale Reaktion von Fremden – 5 %, dafür gibt es + 1 Erschaffungspunkt zurück). Und hey, ein Untergrundkämpfer der ordentlich einstecken muss, da bietet sich doch auch Masochismus als Schwäche an (gibt einen Erschaffungspunkt zurück, und wenn ich mir so überlege, vielleicht kommt die körperliche Zeichnung ja auch von seinem Masochismus, wer weiß worauf mein Charakter so steht ;-)). Dann nach ein ausgeglichenes Merkmal, welches meiner Meinung nach sehr gut zum Charakter passt: Schläger bringt + 5 Punkte auf Schmerztoleranz und + 15 % auf bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf, dafür – 5 % auf Naturwissenschaft, medizinische Praktik, Interface und Redekunst. Außerdem sinkt die initiale Reaktion vom Fremden um 10 %, sodass ich dank der körperlichen Zeichnung jetzt schon bei – 15 % bin. Besser, ich halte mich im Hintergrund... Ebenfalls die Werte ändern bestimmte Ausrüstungen und Biomods, aber die lasse ich jetzt mal weg. Mein Charakter traut solchen technischen Spielereien nicht über den Weg.
Sobald die modifizierten Attributswerte feststehen, kann man die Fähigkeiten errechnen. Das dauert dank einer über die „Contact“-Webseite verfügbaren Tabellenkalkulation (Link) kaum 5 Sekunden. Im Buch angegeben werden fürs Kopfrechnen ca. 15 – 20 Minuten. Ja, das sieht schon ganz gut aus, nun kann ich mir noch bis zu drei Fokusfertigkeiten aussuchen. Die kosten zwar jeweils 10 Erschaffungspunkte, dafür erhöht sich der Wert automatisch um 10 % und später steigert man diese Fertigkeit um 50 % schneller. Da mein Charakter mal Untergrundkämpfer war und bekanntermaßen mit bloßen Händen ein Alien abgewehrt hat, entscheide ich mich für waffenlosen Nahkampf. Und als ehemaliger Leibwächter muss er auch gut mit Handfeuerwaffen umgehen können. So, jetzt habe ich immer noch 82 Erschaffungspunkte übrig.
Für einen Erschaffungspunkte bekomme ich 2 %, insgesamt darf ich pro Fähigkeit aber nicht über 100 % drüber. Diese noch rasch verteilt: Waffenloser Nahkampf rauf auf 100 % (34 % macht 17 Erschaffungspunkte, bleiben noch 65 übrig). Trommelwirbel, jetzt wissen wir auch was für Untergrundkämpfe mein Charakter bestritten hat: Wrestling! Diese Spezialfähigkeit kann ich mir nun „kaufen“ :-D Dann noch 25 Erschaffungspunkte, also 50 %, auf schwere Waffen, denn hey ich war mal Scharfschütze ;-) Das macht insgesamt 61 %. Und dann die restlichen 40 Erschaffungspunkte gleichmäßig verteilt, jeweils 10 auf Handfeuerwaffen, Energiewaffen sowie Tarnung & Schleichen. Und damit sind wir bei 10 Erschaffungspunkten angelangt, welche ich in die Ausrüstung stecken werde.
Mittlerweile habe ich mich auch für einen Namen entschieden, nämlich Enrice Pablo, einen leicht tumben Mexikaner. Und der hat nun folgende Fähigkeiten: 33 Vitalitätspunkte, 7 Schmerztoleranz, 6 Erschöpfungstoleranz und einen Sequenzwert von 33. Archaische Distanzwaffen kann er 34 %, Handfeuerwaffen (spezialisiert) 60 %, schwere Waffen 61 %, Energiewaffen 45 %, Waffenloser Nahkampf (spezialisiert) 100 %, bewaffneter Nahkampf 52 %, Wurfwaffen 37 %, Tarnung & Schleichen 42 %, Diebeshandwerk & Betrügen 21 %, Schlösser knacken 10 %, Fallenstellen & Entschärfen 14 %, Naturwissenschaften 21 %, Erste Hilfe 24 %, Medizinische Praktik 15 %, Geisteswissenschaft 32 %, Ingenieurwesen & Reparatur 19 %, Handwerkskunst 37 %, Interface 12 %, Redekunst 13 %, Führung 28 %, Hauswirtschaft 29 %, Überlebenskunst 61 %, Motorrad 33 %, Radfahrzeug 31 %, Schwebefahrzeug 26 %, Tragflächenmaschine 16 %, Raumfahrzeug 14 %, Wasserfahrzeug 28 %, Kettenfahrzeug 31 % und Exoskelett 64 %.
Gebraucht habe ich für die Charaktererschaffung mittels Grundregelwerk und „Opus Armatum“ so ziemlich genau 2 Stunden. Was jetzt noch fehlt, ist die Startausrüstung, hier entscheide ich mich aber erst spontan während der Spielrunde oder gar danach. Frank sagte mir nämlich, dass die Gruppe mittlerweile so gut ausgestattet ist, dass ich problemlos ein paar dicke Wummen aus der Waffenkammer schnorren kann ;-) Ansonsten würde ich jedenfalls eine gute Standard-Pistole für 1 – 2 Erschaffungspunkte sowie ein solides Scharfschützengewehr für 3 – 5 Erschaffungspunkte kaufen, den Rest dann für vielleicht in eine gute Schutzweste investieren? Oder soll es doch noch ein Raketenwerfer sein? Mhhhm, mal schauen was da noch so geht :-D