„Malmsturm: Die Fundamente“ wurde mir über die letzten zwei Jahre von verschiedensten SpielerInnen immer mal wieder dringlichst ans Herz gelegt (besondere Grüße an Martin vom „Eskapodcast“ :-)) – Nicht nur, weil das auf „Fate Core“ basierende Regelsystem gut funktionieren würde und weil die Produktionsqualität der Bücher enorm wertig sei, sondern auch weil das an Heavy Metal angelehnte Sword-&-Sorcery-Setting ungemein stimmungsvoll wäre. Nun kann ich als Anhänger des Mütter beleidigenden Sprechgesangs zwar nichts mit Heavy Metal anfangen, aber wenn scheinbar mein ganzer Bekanntenkreis davon begeistert ist, dann kann es ja nicht schlecht sein – Oder? „Malmsturm: Die Fundamente“ lässt die SpielerInnen eintauchen in eine archaische Sword-&-Sorcery-Welt, wie sie auch aus den Geschichten von Fritz Leiber und Robert E. Howard stammen könnte: In einer düsteren Fantasy-Welt verkörpert man mächtige (Anti-)HeldInnen, die ihre eigenen Ziele verfolgen und dabei über die Leichen von allerlei fiesen Monstern und noch fieseren Mitmenschen gehen. Dabei kann man sowohl den eisigen Norden durchstreifen, in dem kaum mehr als ein paar Barbarenstämme (aber umso mehr Monster) hausen, als auch die an das europäische Mittelalter erinnernde Waismark (inkl. Staatenzersplitterung und machhungriger Kirche). Als dritte bespielbare Region bietet „Malmsturm: Die Fundamente“ das Imperium an, in welchem noch echte spätrömische Dekadenz gelebt wird ;-) Bevor man sich jedoch ins Abenteuer stürzt, sollte man das 400 Seiten dicke Hardcover-Buch aber mindestens mal quergelesen haben – Allerdings besser bei guten Lichtverhältnissen, denn wenn manchmal farbiger Text auf schwarzem Grund steht, ist das eher schwierig zu lesen :-( Dabei wird ausdrücklich empfohlen, dass (anders als in den allermeisten anderen Rollenspielen) auch die SpielerInnen wirklich alles lesen, also auch die Texte für die SpielleiterInnen.
1. Das erste Kapitel ist (wenig überraschend :-P) die Einleitung. Hier werden das Setting, das Buch und das Spiel kurz vorgestellt. 2. Das zweite Kapitel heißt die LeserInnen Willkommen im Malmsturm. Für mich vielleicht sogar das interessanteste Kapitel, wird hier doch das Sword-&-Sorcery-Genre allgemein als auch die Intention des Spiels ausführlich vorgestellt. 3. Die bisherigen Kapitel waren mit zehn und fünfzehn Seiten recht kurz. In Die Charaktere geht es nun aber an ein zentrales Spielelement und darum gibt hier gleich mal 80 Seiten :-) Dabei beginnt man die Charaktererstellung mit der Erschaffung einer Spielgruppe, denn als erzählerisches Rollenspiel lebt „Malmsturm: Die Fundamente“ eben nicht nur von den großen Heldensagen, sondern auch von den (möglicherweise feindseligen) Beziehungen der Spielcharaktere untereinander. „Fate Core“-Fans werden sich bei den ganzen auf das Setting angepassten Aspekten, Fertigkeiten, Stunts und Konsequenzen sicherlich sofort heimisch fühlen, ich persönlich war für die sechs beispielhaften Archetypen (Adeliger, Bauer, Bestientöter, Händler, Schaukämpfer, Auserwählter), welche noch jeweils eine an die Region angepasste Unterart bieten (z.B. ist der Bauer im Norden ein Wehrbauer, in der Waismark ein Freisasse und im Imperium ein Sandsiedler), sehr dankbar. In diesem Kapitel werden auch die Regeln wie etwa die Charakterentwicklung und die Initiativ erklärt – Wobei hier die Initiative anders und, ich möchte auch sagen, sinnvoller geregelt ist: Wer den Konflikt einleitet, darf anfangen. Und wer gerade an der Reihe ist, darf bestimmen, wer nach ihm dran ist. Einfach, aber cool :-) 4. Auch für den titelgebenden Malmsturm gibt es Spielmechaniken, die in Der Malmsturm erklärt werden. 5. Über einhundert Seiten dick ist das Kapitel Extras. Hier werden all die besonderen Gegenstände, Artefakte, Waffen, Gefolgsleute etc. erklärt, die sich nicht über die Charakterwerte abbilden lassen. Einen besonderen Augenmerk legt das Kapitel dabei auf die zahlreichen magischen Traditionen der verschiedenen Regionen. 6. In anderen Rollenspielen wäre das nur für die SpielleiterInnen gedacht, doch in „Malmsturm: Die Fundamente“ dürfen auch die SpielerInnen das Kapitel Szenario und Kampagne lesen. 7. Eine Einführung in die Welt auf gut 60 Seiten liefert dieses Kapitel, wobei sich primär auf den Norden, die Waismark und das Imperium konzentriert wird. 8. Ein Bestiarium liefert mehr als genug Monster für heldenhafte Taten ;-) 9. Zuletzt folgen noch Die Anhänge, welche den SpielleiterInnen das Leben mit Übersichten, Tabellen, Stichworten, Inspirationsquellen und Spickzetteln erleichtern.
400 Seiten. Wahnsinn, das ist eine ganze Menge! Und dabei ist „Malmsturm: Die Fundamente“ noch dünn im Vergleich zum 532 Seiten dicken Ergänzungsband „Malmsturm: Die Welt“ (Link) – Die Autoren haben nach der langen und wechselhaften Entwicklungszeit (zwischendrin musste auf ein neues Regelsystem portiert werden, das ist den Autoren aber super gelungen!) eine umfangreiche, stimmige Spielwelt erschaffen. Und offensichtlich haben sie noch eine ganze Menge zu erzählen, denn auch der erste Abenteuerband „Stätten der Verdammnis“ (Link) ist mit 188 Seiten ordentlich dick geworden :-) Sehr gefällt mir dabei, dass der „Uhrwerk Verlag“ (welcher mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt hat) seine Linie der qualitativ hochwertigen Hardcover beibehalten hat! Ich muss zugeben, dies ist eines der stilvollsten Rollenspielbücher, das ich je in den Händen halten durfte: Außen glänzt der Goldschnitt, innen begeistern atmosphärische schwarz/weiß-Zeichnungen zu übersichtlich gelayouteten Texten in schwarz, goldgelb und rosa – Dieses repräsentative Buch stellt man sich sehr gerne ins Regal, selbst wenn man (so wie ich) eigentlich kein Erzählrollenspieler ist :-D Der Preis von 49,95 € für die "normale" Version (Link) und 75 € für die limitierte Version (Link) geht da vollkommen in Ordnung. Fazit: „Malmsturm: Die Fundamente“ (Link) ist qualitativ wie quantitativ ein sehr gelungenes „Fate Core“-Setting, welches ich Fantasy-Fans aufrichtig empfehlen kann :-)