Normalerweise leben kooperative Brettspiele ja von der Kommunikation der MitspielerInnen. Ist ja klar, man will sich ja absprechen, damit man sich perfekt ergänzt anstatt alles doppelt und dreifach zu tun ;-) „Magic Maze“ ist da eine interessante Ausnahme: Während eines Raubüberfalls auf ein Fantasy-Shoppingcenter dürfen bis zu acht SpielerInnen gleichzeitig vier verschiedene Figuren benutzen, dafür aber keine Silbe miteinander sprechen – Das ist mega chaotisch, aber ist es auch mega gut?
Die Rahmenhandlung des Spiels ist rasch beschrieben und vernachlässigbar, sie dient lediglich dafür zu erklären warum das Shoppingcenter von Fantasy-Helden überfallen wird und warum es Teleportation gibt: Die vierköpfige Heldentruppe (Magier, Barbar, Elf & Zwerg – dargestellt durch simple Holzplöppel mit aufgeklebten Symbolen) wurde ganz unheldenhaft ausgeraubt. Aber die Ausrüstung ist halt wichtig zum Heldendasein, daher wechselt das Grüppchen seine Gesinnung von rechtschaffend gut auf chaotisch böse (kleine OSR-Anspielung :-P) und plant den ganz großen Diebstahl: Gleichzeitig und innerhalb von drei Minuten sollen vier verschiedene Läden ausgeraubt werden. Dabei stiehlt jeder Held für sich selbst, doch müssen die verschiedenen Fähigkeiten der Gruppe sinnvoll kombiniert werden, damit auch jedem innerhalb des Zeitlimits der Diebstahl und anschließend die Flucht gelingt: Der Zwerg ist naturgemäß das kleinste Gruppenmitglied und kann daher durch kleine Öffnungen hindurchschlüpfen. Der Magier darf Kristallkugeln verwenden, um zwei neue Kaufhausabschnitte aufzudecken. Der Barbar darf Überwachungskameras zerkloppen und die Elfe erlaubt es der Gruppe, bei der Aufdeckung eines neuen Kaufhausabschnitts miteinander zu reden. Eine starke Spezialfähigkeit in einem Kooperativspiel, in welchem man sonst fast nur schweigt :-)
Wie genau funktioniert solch ein Spiel nun? Zu Beginn enthält man seine persönliche Aktionskarte, welche die Aktionen beschreibt, welche man durchführen darf: Die Bewegungen nach Norden, Süden, Osten & Westen, die Benutzung einer Rolltreppe oder eines Teleporters sowie die Aufdeckung eines neuen Kaufhausabschnitts. Je nachdem, wie viele SpielerInnen am Spiel teilnehmen (1 – 8 sind möglich), sind die Aktionskarten mit mal mehr, mal weniger Symbolen bedruckt. Dann setzt man die vier Figuren auf das Startfeld, dreht die 3-minütige Sanduhr um und legt los! Die SpielerInnen dürfen nun jede Figur benutzen, jedoch dürfen sie mit ihr nur die Aktion durchführen, die ihre Aktionskarte ihnen erlaubt. Da man während des Spiels nicht miteinander reden darf, kann man trantütigen MitspielerInnen die rote „Tu was!“-Spielfigur vor die Nase stellen – Ob er/sie dann aber rafft, was man eigentlich will, sei mal dahingestellt ;-) Miteinander reden darf man nur, wenn man entweder wie oben bereits erwähnt die Spezialfähigkeit der Elfe einsetzt oder wenn man eines der vier Zeitfelder benutzt, welche das Umdrehen der Sanduhr erlaubt – Dann aber auch nur so lange, bis irgendwer die nächste Aktion durchführt.
Mal einige wenige Sonderregeln (etwa dass man gegebenenfalls die Aktionskarte weiterreicht) beiseite gelassen, war es das eigentlich. Ein recht simples Spielprinzip, was dann auch nur acht Seiten für das komplette Regelwerk benötigt. Davon gehen fünf Seiten für die eigentlichen Regeln weg, die restlichen drei Seiten enthalten eine gelungene Einführungskampagne (welche nach und nach einige Regeln einführt, die es zuvor nicht im Regelteil gab – der einzige kleine Kritikpunkt am ansonsten guten Regelheft) sowie eine überaus knackige Aneinanderreihung von verschiedenen Herausforderungen. Neben dem Regelheft sind in der stabilen Pappbox insgesamt 24 Kaufhausabschnitte (a.k.a. Pappplättchen), 4 Helden- & 1 „Tu was!“-Plöppel, 12 „Außer Betrieb“-Marker, das Diebstahlsplättchen, die Sanduhr und 16 Aktionskarten enthalten. Alles gute Qualität, da will ich nicht meckern, auch wenn der empfohlene Preis von 24,95 € für mich persönlich an der oberen Grenze ist. Immerhin hat man durch die Möglichkeit des Solo-Spiels eine Aufwertung des Preis-/Leistungsverhältnisses, wobei aber wie immer die Regel gilt: Je mehr, umso besser :-)
Fazit: Gleich vorneweg: „Magic Maze“ (Link) ist ein intelligent designtes, spannendes Kooperativspiel. Selten habe ich bei meinen Testrunden aber so gespaltene Reaktionen erlebt: Von absoluter Begeisterung bis hin zu vollkommenem Unverständnis war alles dabei. Wenn die aus bis zu acht SpielerInnen bestehende Gruppe nicht harmoniert oder auch nur ein schwaches Glied hat (und da reicht schon, dass jemand mal nicht ganz ausgeschlafen ist und verzögert reagiert – 3 Minuten sind verdammt kurz ;-)), artet der ganze Diebstahl in unkoordiniertes Chaos aus. Sind aber alle voll bei der Sache und in der Lage, quasi für die anderen MitspielerInnen „mitzudenken“, dann ist so ein erfolgreicher Diebstahl ungemein befriedigend :-D