Wenn Rollenspiel-Entwickler direkt mit ihren eigenen Projekt ins Hobby einsteigen, dann geht das nicht immer gut aus. Beim ambitionierten Dark Fantasy-Rollenspiel "Arakne - Chroniken der Helden" (Link) haben es die Nachwuchsautoren Justus & Mike jedoch geschafft, mich mit einem sehr ausführlichen Interview für das Projekt zu begeistert. Vielleicht begeistern sie auch Euch ;-) Hallo Justus! Hallo Mike! Bitte stellt Euch doch erst einmal den Lesern vor?
Justus: "Hallo Philipp. Vielen Dank für das Interview! Ich bin Justus, 29 Jahre alt und bei "Arakne" arbeite ich hauptsächlich im Team für die Weltentwicklung. Das trifft sich ganz gut, da ich außerhalb von "Arakne" Historiker von Beruf bin." Mike: "Hallo Philipp. Freut mich, hier Rede und Antwort stehen zu können. Ich bin Mike, (noch) 29 Jahre alt und meine Aufgabe im Team ist die Magie und die Weltentwicklung. Die Magie ist mein Steckenpferd, da ich sie als Naturwissenschaftler wie eine Wissenschaft erklärt wissen möchte."
Ganz allgemein, wie kamt Ihr zum Rollenspiel-Hobby?
Justus: "Das begann eigentlich gleichzeitig mit "Arakne". Unser Mitentwickler Jochen spielte bei seinem Cousin "Dungeons and Dragons" und brachte die Idee des Rollenspielens mit. Wir hatten aber als junge Teenager keine Lust erst dicke Bücher zu wälzen, also fingen wir einfach an. Ein paar Werte, ein paar Würfel, alles geht, nichts muss. Und so erschufen wir im Spiel unsere eigene Welt und mit der Zeit auch unsere eigenen Regeln. Um dieses Spiel, was dann später "Arakne" heißen sollte, wuchs unsere Truppe zu sieben Freunden an. Und zu siebt wuchs dann auch das Spiel und die Welt mit uns. Ein paar von uns kennen auch andere Systeme und haben auch nicht mit "Arakne" quasi angefangen, aber es war immer der Kern unserer Spieleabende." Mike: "Das kam eigentlich durch einen Zufall zustande. Justus und ich freundeten uns damals in der Schule schnell an und er fragte mich eines Tages, ob ich nicht Lust auf ein Rollenspiel hätte. Das war natürlich nicht das, was du jetzt denkst! Nur konnte ich mir damals nichts darunter vorstellen. Justus erzählte, es wäre wie ein Brettspiel nur anders und bin einfach neugierig zum ersten Treffen mitgekommen. Bevor ich irgendein anderes bestehendes Pen & Paper spielen konnte, haben die Jungs mich sofort mit ihrer Entwicklung „Arakne“ vertraut gemacht. Sie hatten damals schon teilweise ein System zusammengeschrieben, weil ihnen die anderen bestehenden Systeme entweder zu schwierig oder zu langweilig waren. Naja und dann waren wir auch schon zu siebt, genau wie heute."
Bevor wir zu "Arakne" kommen: Habt Ihr schon an anderen Systemen gearbeitet? Und wenn ja, habt Ihr von den Erfahrungen daran profitiert?
Justus: "Ich glaube es gab so viele Versionen von "Arakne", dass wir allein davon viel profitiert haben. Wir spielen und entwickeln das System ja nun seit über 15 Jahren, da gab es einige Revolutionen was Regeln und Welt angeht. Mit der Zeit haben wir mit diesen Erfahrungen ein ganz eigenes Gefühl für die Welt entwickelt, eine eigene Logik, die ganz von allein angibt was es in der Welt geben sollte und was nicht. Auch die Spielweise von "Arakne" gehört mit zu diesem Gefühl, welches wir dann nur noch aufschreiben mussten. Die Spieler können ja letztlich tun was sie wollen, wenn sie es nur ausreichend beschreiben. Das Einschätzen welche Werte zu welchen freien Aktionen passen gehört als fast selbsterklärendes Element zum Spiel dazu. Das konnten wir durch die lange Erfahrung mit der Entwicklung und dem Spielen von "Arakne" sehr treffend zu Papier bringen und den Spielern einfach beibringen." Mike: "Das hatte ich vorher schon ein bisschen angerissen. Ich habe durch die Jungs ja sofort mit "Arakne" angefangen und mich erst hinterher an andere Systeme wie DSA, D&D, "Werewolf" und "Vampire" getraut. Profitiert habe ich persönlich auf jeden Fall sehr davon, andere Systeme zu probieren, weil ich es eigentlich genau anders herum erlebt habe als viele andere. Erst das eigene System gespielt und gelebt und dann in andere System hineingeschnuppert. Schon irre, oder?"
Nun aber zum eigentlichen Grund des Interviews: Gebt doch bitte einen kurzen Überblick über "Arakne"!
Mike: "Sehr gern. Das ist ja auch genau die Frage, die uns auf den Cons zum großen Teil gestellt wird. Um es auch mit der Sprache unserer Besucher zu sagen: "Arakne" ist ein Pen & Paper Rollenspiel im Genre „Dark Fantasy“. Dark Fantasy deshalb, weil unsere Welt wie alle Dinge im Universum endlich ist und alles auf ein möglicherweise unabwendbares Ende zusteuert. Justus: "Naja, „Dark“ auch, weil es ungeklärte Fragen in der Welt gibt, die jegliches Wissen um die Welt unsicher machen, und weil es eher um die moralischen Grauzonen und Abgründe geht, als um glattes Heldentum. Wir hätten es auch „Chroniken der Anti-Helden“ untertiteln können, aber wir wollen ja nicht alle sofort demotivieren."
Warum genau diese Spielwelt? Haben Euch andere Settings inspiriert?
Mike: "Das lässt sich aus heutiger Sicht nicht einfach mit einem Satz kurz beantworten. Damals – mit 15 Jahren – hätte ich gesagt, dass wir uns einfach irgendeine Welt zusammengebaut haben, in der wir genau das tun und lassen konnten, was uns einfällt und was die anderen Systeme gefühlt strikt verweigert haben. Schnell wurde dieses „man kann alles, was einem einfällt“ jedoch ziemlich langweilig. Wir sind immer reifer geworden und unser Anspruch an die Welt wuchs mit unseren Persönlichkeiten. Alles im Spiel zu können war uns nicht echt genug und die hochpolierten High-Fantasy-Welten mit genau geregeltem Schwarz/Weiß-Denken wirkten auf uns ziemlich gekünstelt und gezwungen. Vor allem, weil es sowas in gewisser Perfektion schon gab und gibt. Tolkien, Joanne K. Rowling, George Lucas und viele andere haben schon genau diese Welten für uns erdacht, sodass wir mit phantastischen Geschichten aufwachsen und mitfiebern konnten. Unsere Welt ist eher die weitergedachte und düstere Variante dieser Geschichten. Sie stellt die Völker nicht nur vor Herausforderungen wie Kriege, Zerstörung und auch Auslöschung, also vor nahezu apokalyptische Ereignisse, die jedes Individuum in seinen Grundfesten erschüttern. In unserer Welt stellt sich auch besonders die Frage, wie man das Leben danach fortsetzt, alte Fehler nicht wiederholt und mit dem Grauen in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft umgehen kann. Heroische und epische Völker wie die Hochelfen von Tolkien gibt es z.B. in unserer Welt nicht mehr. Aus ihnen entstanden andere Gesellschaften, die einen Platz in der neuen Weltordnung finden müssen. Wenn ich sage, dass wir mit "Harry Potter", "Herr der Ringe", "Star Wars" und noch vielen anderen genialen Fantasy-Geschichten aufgewachsen sind, dann haben diese uns natürlich immens beeinflusst. Diese Geschichten haben unsere Phantasie erst so lebendig gemacht, um unsere eigene Welt zu kreieren. Ich weiß noch, dass "Arakne" am Anfang Mittelerde ziemlich nah war. Ich glaube ich kann für alle sprechen und sagen, dass uns die Welt von "Herr der Ringe" damals wie auch heute einfach nur gefesselt und einen der vielen Grundsteine für unser eigenes System gelegt hat. Auf so ein Fundament kommen natürlich viele weitere kleine Steinchen und H. P. Lovecraft hat uns schließlich in die Dark Fantasy-Welt geführt. Die Stimmung in seinen Geschichten färbte dann natürlich auf "Arakne" ab. Nein, wir wollten nicht so eine hochpolierte, epische Welt, in der uns Gut und Böse vorgegeben ist. Weil – und das ist eigentlich das Paradoxe – in der Realität ist es doch auch nicht so, sondern hängt meist vom Winkel des Betrachters ab. Und wenn ich in eine Welt komplett eintauche, würde mir dieses Gut/Böse Denken völlig absurd vorkommen. Also machten wir uns daran, unsere eigene Welt zu gestalten. Am Anfang haben wir bei Jochen an eine Wand auf dem Dachboden einfach mit schwarzer Farbe den Umriss einer Karte gezeichnet und dann mit Grenzen und irgendwann auch mit Ländernamen gefüllt. Die Welt "Arakne" war also geboren. Damit unsere Charaktere sich auch irgendwo bewegen konnten mussten Städte, Flüsse, Gebirge, Wälder und alles, was sonst noch zu einer guten Welt gehört, dazukommen. Das ist mittlerweile so ausgeartet, dass es zu jedem unserer derzeit 14 Länder unheimlich viel Hintergrundinformationen gibt. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass hinter manch einem Land knapp 50 Seiten Geschichte, Politik, Handel, Klima und andere Hintergrundinformationen stecken. Das Setting war also nach einigen Jahren doch ziemlich detailliert beschrieben und die Spieler werden wohl lange Zeit brauchen, bis sie sich dieses erschlossen haben – falls sie denn überhaupt mögen. Denn uns war es wichtig, dass "Arakne" eine offene Spielwelt bietet. Klar umrissen zwar vom Regelwerk, jedoch sollte dieses nur als Werkzeug dazu dienen, um sich intuitiv in der Welt bewegen zu können. Und zwar ohne ständiges Blättern im Regelbuch." Justus: "Wir sind mit Tolkien und Konsorten groß geworden, die Klassiker an Fanatasyliteratur und Filmen waren also erst einmal die selbstverständliche Wahl für ein eigenes Spiel. Doch je älter wir wurden, desto mehr Ideen bekamen wir die Traditionen etwas aufzumöbeln. Der große Held, der loszieht, um die Welt zu retten, war uns bald zu glatt und eindimensional. Es waren gerade die Grautöne zwischen dem klassischen schwarz und weiß, Gut und Böse, die uns reizten. Also wurde unsere Welt rauer, düsterer, schmutziger und unsicherer, sodass sie nun vom Gefühl "Game of Thrones" / "Ein Lied von Eis und Feuer" ähnelt, wenn wir die Welt von George R.R. Martin auch erst später kennenlernten. Mein liebstes Beispiel für die dunkle Nachfolge von Tolkien ist eigentlich, dass unsere galanten Hochelfen in einem apokalyptischen Ereignis untergegangen sind und die im Jetzt existierenden drei Elfenvölker auf ihre eigene Weise die Nachfolge anstreben. Trotz all ihrer Versuche ahnen sie aber bereits, dass sie niemals wieder die Harmonie und Größe der Hochelfen erreichen werden. Es waren auch von Anfang an viele Horrorelemente im Spiel. Die wurden dann mit der Zeit besonders durch H.P. Lovecraft beeinflusst. Neben den abnormalen Monstrositäten fand aber auch gerade diese unheimliche Ahnung der eigenen Irrelevanz im kosmischen Ganzen Einzug. Die Alltäglichkeiten der normalen Welt und auch die großen Geschehnisse in Politik, Geschichte und Kultur nehmen das Leben so gut wie aller Völker "Araknes" ein, doch sind es gerade die Spieler, die langsam aufdecken, dass dieses Leben vollkommen unwichtig ist. Sie müssen sich durch die Ablenkungen der Welt bahnen, um dem eigentlich wichtigen im Kosmos auf die Spur zu kommen, das Geheimnis der großen Spinne zu lösen. Auch Lovecrafts Konzept eines Mythos fließt da mit ein. Das kosmische Mysterium ist so offen gestaltet, dass viele Autoren oder in unserem Fall Spieler nicht nur den Mythos frei benutzen, sondern ihn auch weiterentwickeln können. Wir bieten Elemente der Welt an, aber letztlich liegt es bei den Spielern und Spielleitern diese anzunehmen, zu verändern, weiterzuentwickeln oder gleich ganz eigene Elemente hinzuzufügen. Zu guter Letzt haben uns glaube ich andere Welten, wenn auch eher durch negatives Beispiel, dazu inspiriert alles in der Welt erklären zu wollen, gerade die Magie. Gute Fantasywelten haben stets ihren eigenen Realismus, was wir weiterhin sehr spannend finden und was auch sehr gut in unsere Vorstellung von einer Selbstverständlichkeit in der Spielwelt passt. So haben wir auch die Magie als eine fiktive physikalische Größe erklärt. So ergeben sich Prinzipien und Gesetzmäßigkeiten, die den Realismus befördern, aber in diesem Rahmen Spielern auch eine Freiheit geben Neues zu entwickeln. Spieler sollen letztlich nicht auf weitere dicke Bücher warten, um die Welt mit Leben füllen zu können. Wir geben an Grundlagen genug an die Hand, dass sie es selber machen können. Klar werden wir uns auch stetig Neues ausdenken, aber letztlich sollen Spieler mit der Welt genauso verfahren können wie wir auch, genauso wie wir vor langer Zeit angefangen haben die Welt zu entwickeln."
Wie funktioniert diese „Offenheit“ der Spielwelt?
Justus: "Die basiert hauptsächlich darauf wie wir die Welt beschreiben. Es gibt einige Teile, gerade für Spielleiter, die genau festlegen was Fakt ist: Wie heißen Länder, wie groß sind die, wer lebt da hauptsächlich usw. - Das Grundgerüst für die Welt. Die weitaus längere und detailliertere Beschreibung der Welt passiert nur aus der in-game Perspektive. Eine Person in der Welt beschreibt seine Erlebnisse und sammelt Zeugnisse von den Erlebnissen anderer. Dieses Werk können die Spieler in der Welt finden. So wird die Welt relativ und unsicher wie unsere reale Welt. Alle Zeugnisse aus der Welt könnten richtig sein, müssen sie aber nicht. Das steht dem Spielleiter offen. Wenn ich aus einem Buch etwas über ein Monster lerne, dann kann der Autor des Buches auch falsch liegen. Außerdem gibt es verschiedene Interpretationen der Welt: Woher kommen die Götter wirklich? Was ist im Krieg der drei Brüder wirklich passiert? Was ist wirklich „gut“ und was „böse“? Existiert die große Spinne wirklich und was hat sie mit der Welt von "Arakne" vor? Das erzeugt eine Grundstimmung von Unheimlichkeit, von einer Ahnung, dass alles Wissen was man für bewiesen gehalten hatte, falsch sein könnte. Die Offenheit basiert dabei auf dieser Subjektivität. Innerhalb des groben Grundgerüsts, das wir anbieten, können die Spieler jegliche Interpretationen einbringen und der Spielleiter kann diese bestätigen oder nicht. Ich glaube die besten Geschichten entstehen aus dem Hin und Her zwischen Spielern und Spielleiter, abseits vom vielleicht mal geplanten roten Faden. Auch die Beschreibung der Welt besteht letztlich nur aus der Sammlung von subjektiv in der Welt verfassten Schriftstücken. Spieler können da selbst aktiv werden, selbst entwickeln, selbst Texte schreiben und keiner davon wäre „falsch“. Ja, letztlich weiß der Spielleiter die groben Antworten für die Welt, aber auch die sind eigentlich nur gut durchdachte Vorschläge von uns, die Spielgruppen abwandeln können. Hausregeln und ganz eigene Interpretationen von der Spielwelt sind ausdrücklich willkommen und wir freuen uns immer darüber von Spielgruppen zu hören, was sie aus "Arakne" gemacht haben."
Könnt Ihr auch bitte etwas über das Regelsystem sagen :-)
Justus: "Das Regelsystem ist hauptsächlich dazu konzipiert das Rollenspiel zu befördern und spannender zu machen. Es ist so simpel gehalten, dass man so wenig wie nur eben möglich Dinge nachschlagen muss, aber gleichzeitig so detailliert, dass es jegliche Situation oder Aktion des Rollenspiels relativ realistisch abbilden kann. Proben sind letztlich nur Hilfsmittel für den Spielleiter, um den Spielern Grenzen zu setzen und so Spannung aufzubauen. Im Vordergrund stehen also der Spielfluss und der Spielspaß und nicht ewiges Würfeln um vorgefertigte Aktionen penibel realistisch abzubilden. Das Würfelsystem unterscheidet im Groben zwischen kurzen Einzelaktionen, längeren Rundenaktionen und Kampfsituationen. Die ersten beiden basieren auf W6 bei denen eine 6 ein Erfolg ist. Die Kampfregeln sind da etwas nuancierter und bieten höhere Erfolgschancen mit etwa 4 und 5 auch als Erfolg oder 1 als Misserfolg. Insgesamt werden im Regelsystem aber alle Würfel von W4 bis W20 benötigt. "
Was kam zuerst: Regeln oder Setting?
Mike: "Das ist so eine Frage nach der Henne und dem Ei. Ich würde aus dem Bauch heraus sagen, dass das Setting zuerst kam. In unseren Köpfen hatte dieses schon seine Formen - wenn auch eher wenig konkret - angenommen und all die Geschichten haben dann nur darauf gewartet, dass Regeln sie ein wenig in geordnete Bahnen lenken. Genauso wie wir Dinge mit den Augen sehen, braucht halt auch die Phantasie gewisse Konturen." Justus: "Die gingen eigentlich Hand in Hand in unserem langen Entwicklungsprozess. Sie haben sich auch gegenseitig angetrieben, es kamen immer mal wieder Situationen auf, die sich mit bestehenden Regeln nicht oder schlecht abbilden ließen. Zum Beispiel erinnere ich mich, dass wir vor Jahren von W20-Proben abgewichen sind, weil unsere Charaktere so hoch gelevelt waren, dass Proben keine Herausforderung mehr darstellten. Oder wir merkten, dass bestimmte Aktionen, die wir im Spiel beschrieben, nur bestimmte Werte anspielten, andere aber eigentlich wenig zum Einsatz kamen. So verfeinerte unsere langsame Ausgestaltung des Settings durchs Spielen auch Stück für Stück die Regeln."
Damit die Leser eine bessere Vorstellung bekommen, mit welchem anderen System ist "Arakne" am ehesten vergleichbar?
Justus: "Vom Setting ist es eine Mischung aus "Game of Thrones", der Welt von H.P. Lovecraft und als ob Tolkiens Universum zerstört und desillusioniert aus der Asche wiederauferstanden wäre. Von den Regeln liegt es in der Mitte: Es ist komplexer als "Dungeonslayers", aber bei weitem nicht so komplex wie "Das Schwarze Auge" oder "Splittermond". Das war auch genau unser Anspruch, nicht so simpel, dass es langweilig würde, so detailliert, dass es jegliche Spielsituationen abbilden kann, aber nicht so komplex, dass es dem Rollenspiel, der eigenen Fantasie im Weg steht. So kann man Spaß am freien Spiel haben, aber auch am Würfeln und kann sich voll und ganz auf die Story einlassen. Ich würde sagen, dass die Handhabung des Charakters schnell so intuitiv wird, dass man mit dem Charakter verschmilzt, also komplett in die Story und Welt eintauchen kann."
Wie soll das fertige Spiel mal ausschauen? Kommt ein Regelbuch? Vielleicht per Crowdfunding?
Justus: "Ja, es soll ein eigenständiges Regelbuch werden und wir wollen Druck und Artworks per Crowdfunding finanzieren. Wir haben auch schon weitere Ideen für einen Weltenband, Erweiterungsbände usw., weil uns aufgefallen ist, dass in ein Grundregelwerk eben nur das Grundlegende von dem reinpasst, was der Welt so viel von ihrem Charme verleiht. Großteile davon sind auch schon entwickelt und geschrieben. Da schauen wir dann mal, wann und wie die das Licht der Welt erblicken, als PDF oder einzelne Bände." Mike: "Aber um das mal ganz klar zu sagen: Wir sind keine Freunde davon, wie bei Computerspielen DLCs anzubieten, ohne die man nicht das volle Spiel genießen kann. Die weiteren Welten- und Erweiterungsbände kommen dann nur, weil sie das Regelbuch allein gesprengt hätten und keiner ein Buch mit 700 Seiten haben möchte. Das sind dann Informationen und Geschichten, die man zum noch tieferen Eintauchen lesen kann, aber nicht muss."
Wo kann man das Rollenspiel aktuell mal antesten?
Mike: "Momentan hauptsächlich auf Conventions, bei denen wir Spielrunden anbieten. Wir arbeiten auch an einem Schnellstarter. Der sollte in naher Zukunft kostengünstig rauskommen und wird es ermöglichen ein Abenteuer mit fertigen Charakteren zu bestreiten. So kann man das System schon mal ganz gut testen und bekommt einen kurzen aber soliden Eindruck von "Arakne"."
Was würdet Ihr anderen Autoren raten, die auch ein eigenes Rollenspiel entwickeln wollen?
Justus: "Lasst euch nichts erzählen, habt eure Vision von eurem Spiel, aber schaut euch auch gut um, was man von anderen Systemen lernen oder verbessern kann. Wie ich die deutsche Rollenspielszene in den letzten Jahren verfolgt habe, ist der Markt zwar weiterhin auf die Größe eines Nischen-Hobbys begrenzt. Dennoch ist die Situation günstiger denn je ein eigenes „kleines“ Spiel zu realisieren, da es einfacher und günstiger geworden ist Bücher selbst zu produzieren, ob nun digital oder analog, und die generelle Verbreitung von Crowdfundings die Anschubfinanzierung verringert hat. Wobei eins natürlich gleich bleibt: Diese „kleinen“ Spiele leben hauptsächlich von Herzblut und nicht Profit. Aber haben nicht alle großen Projekte irgendwann mal klein angefangen?"
Ich danke Euch ganz herzlich für das umfangreiche Interview sowie das Bildmaterial und verweise gerne noch auf die Webseite (Link) :-)
Tags