Und wieder habe ich ein interessantes Brettspiel aufgetan, welches demnächst bei "Kickstarter" sein Glück versuchen wird. In "Clans of Caledonia" geht es um schottische Clans, die Whisky brennen - Bei dieser Thematik wurde ich hellhörig und hab den mittlerweile schon recht erfahrenen Spieleautor Juma Al-JouJou zum Interview gebeten :-) Hallo Juma. Stell Dich doch bitte erstmal den Lesern vor. Wie wurdest Du Spieler und wie kamst Du dazu, Spiele zu designen?
"Ich bin 31 Jahre, in Dubai geboren, in Bayern aufgewachsen und lebe seit 8 Jahren in Berlin. Ich bin mit 9 Jahren in den Schachklub eingetreten und war sehr passioniert, ambitioniert und auch recht erfolgreich. So fand ich auch an strategischen Gesellschaftsspielen Gefallen, nur fehlten mir für diese meist die Mitspieler. In Berlin habe ich dank der vielen Spieletreffs dieses Hobby wieder aufgenommen und intensiviert. Während meines Auslandssemesters in den Niederlanden hatte ich Zeit und Muße und tüftelte darüber wie man "El Grande", eines meiner Lieblingsspiele, verbessern könnte. Das Ergebnis wurde direkt mein Erstlingswerk "Green Deal". Dass Tom Vasel es einmal als fünftbestes Wirtschaftsspiel taufen würde, hätte ich mir damals nie erträumt."
Herzlichen Glückwunsch! Damit kommen wir schon zu Deiner Entwickler-Tätigkeit. Bevor wir aber zum aktuellen Projekt "Clans of Caledonia" kommen: Konntest Du Erfahrungen von früheren Spieleentwicklungen in das aktuelle Projekt einfließen lassen?
"Vor "Clans of Caledonia" habe ich die bereits veröffentlichten Spiele "Green Deal" und "Fette Ernte" entwickelt. Ich habe den Eindruck, dass ich seitdem ein deutlich besserer und vor allem effizienterer Spieleentwickler geworden bin. Ich mache mehr Änderungen nach jeder Testrunde, so dass das Spiel schneller und mit weniger Testrunden einen Zustand erreicht, in dem es schwer ist, es weiter zu verbessern. Diese Intuition und der Mut ihr auch zu vertrauen kommt mit ein wenig Erfahrung."
Worum geht es bei "Clans of Caledonia"?
"Es geht um Schottland des 19. Jahrhunderts, als es sich von einer Agrar-Wirtschaft zu einer industriellen verändert hat und der Handel und Export enorm wichtig wurden. Die Spieler repräsentieren Clans mit speziellen Eigenschaften und produzieren und handeln Whisky und landwirtschaftliche Güter. Es gibt eine Produktionskette, sprich die Whisky-Destillerie braucht Getreide, um Whisky zu produzieren, denn sonst steht sie still. Alle Waren können Spieler selbst produzieren, oder über einen Markt mit variablen Preisen einkaufen. D.h. Kern des Spiels ist die finanzielle Abwägung und eines der Kernprinzipien der Wirtschaft: „Make or buy?!“"
Wie funktioniert die Spielmechanik?
"Die Spieler starten mit einem Clan und zwei Startarbeitern auf dem Spielplan. Sie wählen reihum jeweils eine von acht möglichen Aktionen, wie zum Beispiel den Ausbau in Technologie & Schifffahrt, Kauf von Händlern, Handel auf dem Binnenmarkt, das Bauen von Produktionsstätten auf dem Spielplan und exportieren. Fast alles erfordert Geld und wenn einem das Geld ausgeht, muss man passen. Wenn alle gepasst haben, ist die Runde zu Ende und alle erhalten die Ressourcen von ihren gebauten Produktionsstätten. Nach 5 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. "
Gibt es ein anderes Spiel, mit dem man "Clans of Caledonia" am ehesten vergleichen könnte? Sowohl von den Regeln als auch von der Komplexität?
"Ich würde es als Mischung von "Terra Mystica" (Entwicklung und Spielstruktur) und "Navegador" (Handel) mit Landwirtschafts-Thema beschreiben. Wenn man beide Spiele mag, mag man höchstwahrscheinlich "Clans of Caledonia", wobei sich letzteres doch schon recht anders anfühlt. Die Clans ähneln in ihrer Einfachheit und Asymmetrie eher "Marco Polo", dessen Regelkomplexität in etwa vergleichbar mit "Clans of Caledonia" ist."
Wie kann ich mir die Entwicklung eines Spiels vorstellen? Kommt erst das Szenario oder hast Du erst eine Mechanik im Kopf?
"Bei "Green Deal" startete ich ganz klar mit dem Bietmechanismus. Der Ausgangspunkt für "Clans of Caledonia" war die Wirtschaftsmechanismen des Spiels "Navegador" auf ein Landwirtschaftsthema zu übertragen. Das Spiel hatte einen guten Zustand erreicht, mit dem ich aber nicht zufrieden war, so dass ich das Spiel 9 Monate gar nicht angefasst hatte. Dann hatte ich die Idee eine echte Produktionskette mit einem Markt, auf dem man sowohl kaufen als auch verkaufen kann, zu verbinden. Danach erst kam wieder das Finetuning des Themas in Richtung Schottland. Das heißt die Fokus in der Entwicklung pendelte stark zwischen den Polen Mechanismus und Thema."
Wie ist der aktuell Stand des Projekts?
"Die Spieleentwicklung ist abgeschlossen, die Clans wirken auf mich und die Spieletester sehr ausbalanciert (und die Spielstatistiken geben uns recht ;) Ich bin sehr glücklich mit Klemens Franz einen hochkarätigen Illustrator der Szene überzeugt zu haben. Er arbeitet gerade am Cover. Ich bereite schon die Produktion und die Kickstarter Kampagne vor, die im Januar starten soll. Da das Spiel komplett bilingual erscheinen wird, bietet sich Kickstarter an."
Kannst Du etwas über den Dein Spiel publizierenden Verlag "Karma Games" (Link) sagen?
"Das ist mein Eigenverlag, über den ich bereits "Green Deal" herausgebracht habe. Mit "Clans of Caledonia" könnte ein noch größerer Erfolg gelingen."
Hast Du für andere aufstrebende Jungentwickler ein paar Tipps?
"Sucht den Kontakt zu anderen Autoren offline und virtuell zum Beispiel in bestimmten Facebook-Gruppen und stellt viele Fragen. Gerade das Internet macht es heute leicht die Fehler zu vermeiden, aus denen andere bereits gelernt haben."
Vielen Dank für das Interview! Gerne verweise ich noch auf die "Clans of Caledonia"-Webseite (Link), von der ich auch die Bilder mit freundlicher Genehmigung nutzen durfte. Wer die Kickstarter-Kampagne von "Clans of Caledonia" nicht verpassen möchte, kann den Newsletter auf der "Karma Games"-Webseite (Link) abonnieren oder die FB-Seite (Link) liken.
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