Ralf Sandfuchs ist ein echtes Urgestein der deutschen Rollenspiel-Szene, "sowas ähnliches wie Deutschlands ältester Nachwuchsschreiberling, der seit mehr als dreißig Jahren auf den großen Durchbruch wartet und das vermutlich auch die nächsten dreißig Jahre noch tun wird." - Damit es vielleicht doch nicht nochmal 30 Jahre dauert, habe ich ihn zum Interview über sein neues Plüschtier-Rollenspiel "Bäronomicon" gebeten :-D Hallo Ralf. Stell Dich doch bitte erstmal den Lesern vor.
"Hallo da draußen. Mein Name ist Ralf Sandfuchs, manchen auch bekannt als Sandfox. Ich bin seit 1984 in der deutschen Rollenspiel-Szene unterwegs, als Spieler, Spielleiter, Vereinsmeier, Journalist und Autor. Man könnte also sagen, ich bin sowas ähnliches wie Deutschlands ältester Nachwuchsschreiberling, der seit mehr als dreißig Jahren auf den großen Durchbruch wartet und das vermutlich auch die nächsten dreißig Jahre noch tun wird. Wobei ich sagen muss, dass ich das gar nicht als schlimm empfinde, denn so kann ich meine Freizeit wenigstens mit etwas ausfüllen, was mir wirklich Spaß macht. Und als Hobby-Autor muss ich mich glücklicherweise nicht einmal besonders darum kümmern, ob meine Schreiberei auch massenkompatibel oder verkäuflich ist. Eine gute Sache, wenn man bisweilen auch mal seltsame Ideen hat…"
Wie kamst Du zum Hobby und wie dazu, ein eigenes System zu schreiben?
"Angefangen hat das mit dem Rollenspiel auf einer Klassenfahrt 1984, als mir so ein Freak die rote Box von D&D unter die Nase hielt und meinte: „Das müssen wir mal spielen!“ Nach dieser ersten Runde, in der ich meinen leistungsschwachen Elfen gleich geopfert habe, war ich angefixt mit diesem Hobby, und seitdem bin ich immer dabei geblieben. Dieser besagte Freak ist übrigens bis heute mein Freund und gelegentlicher Denkpartner geblieben, wie viele andere, die ich über die Jahre kennengelernt habe. In den nächsten Jahren habe ich dann entdeckt, wie viele Ideen ich in diesem Bereich gerne umsetzen wollte, also schrieb ich mehr und mehr. Zunächst nur für den Hausgebrauch, danach vor allem für die "Windgeflüster", das Magazin der Gilde der Fantasy-Rollenspieler, später auch immer häufiger für verschiedene Verlage, unter anderem für "Cthulhu" und "Space: 1889". Irgendwann hatte ich auf dem Rückweg von einer Convention mal ein längeres Streitgespräch mit einem meiner Mitfahrer, der damals so ziemlich alles kritisierte und anprangerte, wofür ich als Autor stand. Am Anfang war ich natürlich vor allem wütend, weil er mir sagte, meine Sachen seien schlecht, aber der Samen des Zweifels war gesät. Ich begann zu überlegen, ob er nicht doch in einigen Punkten Recht hatte. Er hatte einen Denkprozess angestoßen, der mich in den nächsten Jahren dazu brachte, mich mit Spiel- und Designtheorien zu befassen und alles zu hinterfragen, was ich bislang als gegeben hingenommen hatte. Und so kam mir auch irgendwann der Gedanke, dass ich ein eigenes Rollenspielsystem schreiben müsste."
Bevor wir über das "Bäronomicon" sprechen, hast Du schon andere Systeme geschrieben? Und falls ja, was konntest Du daraus an Erfahrung mitnehmen?
"Ich hatte über viele Jahre das Gefühl, dass mir Regelwerke an sich egal waren. Ich spielte, was auf den Tisch kam. Dabei habe ich durchaus „eigene“ Regeln geschrieben. So habe ich z. B. für "Krimsus Krimskrams-Kiste", den Verlag eines Freundes, "Das E.R.S.T.E." („Das Einsteiger-Rollen-Spiel – Total Einfach“) geschrieben. Einige Jahre später baute ich aus mehreren amerikanischen Original-Regelbüchern "Das Monster aus der Spätvorstellung" zusammen, ein Rollenspiel in der Welt schlechter Filme. Und natürlich habe ich insgesamt drei Regelwerke für "Plüsch, Power & Plunder" geschrieben, das ursprüngliche Teddy-Rollenspiel. Als ich mich jedoch näher mit dem Design von Systemen und Regeln befasste, merkte ich, dass ich eigentlich kein Rollenspiel kannte, das wirklich meinen persönlichen Vorstellungen entsprach. Es gab immer wieder Grundgedanken, die mir gefielen, deren Ausarbeitung aber dann im Detail versagte, oder einzelne Regeln, die ich für gut hielt, die sich aber in schlechter Gesellschaft befanden. Also beschloss ich, mein eigenes Regelwerk zu schreiben. Daraus wurde "ERIS" („Einfache Regeln, Intensives Spiel“), das mit der Idee startete, am Spieltisch sehr einfach beherrschbar, aber vielfältig zu erweitern und universell einzusetzen zu sein. Daran arbeite ich jetzt seit etwa zwei Jahren, und ich habe gemerkt, dass man ein Regelwerk erst dann kennenlernt, wenn man es am Spieltisch einsetzt. Die besten Ideen können im Einsatz komplett versagen, während kurzfristige Adhoc-Entscheidungen manchmal langfristig die besten Ergebnisse liefern. Spieledesign ist schon ein verrücktes Geschäft…"
Gibt den Lesern doch bitte einen Überblick über das "Bäronomicon".
"Das Bäronomicon entführt die Spieler in die geheime Welt der lebenden Plüschtiere, die wir als Kinder noch kannten, aber vergessen haben, seit wir erwachsen und vernünftig geworden sind. Jeder Spieler übernimmt ein Stofftier, das durch eine geheimnisvolle Energie in seiner Füllung am Leben gehalten wird. In dieser Rolle beschützt er dann die Kinder dieser Welt vor dem Schwarzen Mann und seinen finsteren Gefolgsleuten. Der Hintergrund wird eine Art Baukasten werden, aus dem man sich ganz nach Bedarf bedienen kann. Es wird verschiedene Erklärungen geben, wie die Plüschis entstanden sind, und auch unterschiedliche Hintergründe für den Schwarzen Mann, so dass jede Spielrunde sich ihre ganz persönliche Kampagne zusammenstellen kann. Es wird Organisationen geben, denen die Plüschis angehören können, um Unterstützung in ihrem Kampf zu haben; sie können aber auch als freischaffende Monsterjäger durch die Landschaft ziehen. Und wer einfach so Unsinn mit lebenden Stofftieren anstellen will, ohne sich um irgendwelche Kreaturen der Nacht zu kümmern, der kann das natürlich ebenso tun."
Warum hast Du Dich für diese Spielwelt entscheiden? Und haben Dich andere Settings inspiriert?
"Natürlich war eine der ersten Inspirationen das gute alte "Plüsch, Power & Plunder", dessen Entwicklung ich ja viele Jahre lang geprägt habe, wenn ich auch viele Teile des Hintergrunds eigentlich gar nicht mochte. Vor allem hatte ich immer das Gefühl, dass die Logik der Spielwelt allzu oft einer verrückten Idee geopfert wurde. Ich sollte jedoch auf Wunsch des Verlages nichts daran ändern. 2010 endete die Ära PP&P, aber ich stolperte immer wieder über Filme, Bücher, Comics und Spiele, bei denen ich dachte: „Hey, das ist eine Super-Idee für die Plüschis!“ Doch erst das Bild eines Teddys, der „sein“ Kind mit einem hölzernen Schwert gegen ein Monster verteidigte, brachte mich auf die endgültige Idee, und als ich dann das Fan-Setting "A Teddy’s Nightmare" für "Savage Worlds" fand, wusste ich, das war genau die Richtung, in die ich gehen wollte."
Kannst Du bitte kurz das Regelsystem vorstellen? Welche Spielmechaniken werden verwendet?
"Ursprünglich hatte ich an "Savage Worlds" gedacht, doch ich merkte bald, dass ich eher ein erzählerisches und planbares Regelwerk wollte. Ich überlegte außerdem, ob ich vielleicht irgendwie dem Faktor Würfelglück entkommen konnte. Irgendwann erschienen mir Pokerkarten als die beste Alternative. So hat jetzt jeder Spieler einige Karten auf der Hand; wie viele, findet er anhand des Merkmals Niedlich seines Stofftiers heraus. Jede Aktion wird mit einem der vier anderen Merkmale des Plüschis durchgeführt; diese sind Schlau, Stark, Mutig und Geschickt (jedes Merkmal entspricht einer der vier Farben des Pokerdecks). Der Spieler zieht zunächst so viele Karten, wie sein Wert im entsprechenden Merkmal beträgt (dies sind zwischen 1 und 4). 2 – 3 zusätzliche Karten erhält er durch die Eigenarten oder Knuddelkräfte seines Plüschis, also dessen besondere Fähigkeiten. Wer dann noch einen passenden Gegenstand hat, erhält eine weitere Karte. Aus allen Karten dieser erweiterten Hand baut der Spieler sich dann eine Kombination zusammen, mit der er möglichst viele Punkte erreichen will; dabei darf er maximal so viele Karten benutzen, wie er nachgezogen hat. Der Spieler sammelt immer die Farbe des ausgewählten Merkmals. Für jede normale Karte erhält er einen Punkt, für jede Bild-Karte zwei Punkte. Außerdem gibt es für Straßen, also aufeinander folgende Karten, Zusatzpunkte, die der Länge der Straße entsprechen. Legt er also beispielsweise eine Prüfung auf Schlau ab, muss er Kreuz-Karten sammeln. Nehmen wir an, er hätte eine 2, 3 und 5 sowie eine Dame in Kreuz auf der Hand; das würde bedeuten, er bekommt 7 Punkte (jeweils einen für die 2, 3 und 5, zwei für die Dame und zwei Zusatzpunkte für die aufeinander folgenden 2 und 3). Die Punktezahl wird meistens mit einer vorgegebenen Erfolgsstufe verglichen, um so herauszufinden, ob der Plüschi erfolgreich war oder nicht. Normalerweise kann er schon mit einem Punkt einen kleinen Erfolg erzielen, der dann jedoch auch negative Folgen hat. Die eingesetzten Karten werden danach abgelegt. Der Spieler darf jedoch nur so viele Karten auf der Hand behalten, wie sein aktueller Wert in Niedlich angibt; überzählige Karten müssen ebenfalls abgelegt werden. Wenn man seine Aktionen taktisch klug durchführt, kann man durch zusätzliche Aktionen im Vorfeld seine Handkarten so optimieren, dass sie für eine bestimmte Aktion besonders geeignet sind."
Mit welchem anderen Rollenspiel ist es am ehesten vergleichbar? Und was zeichnet Deines besonders aus?
"Die Regeln sind eine Mischung aus den Grundideen von "Castle Falkenstein" und den Deckbuilding-Mechanismen, wie man sie in modernen Kartenspielen wie "Dominion" findet, gewürzt mit einer Prise Poker. Es hat also nichts mehr mit den eher altbackenen Regeln zu tun, wie sie "Plüsch, Power & Plunder" noch hatte. Trotzdem kann das "Bäronomicon" seine Herkunft als Nachfolger von PP&P bestimmt nicht verhehlen, vor allem, was die Grundidee und Ausarbeitung angeht. Trotzdem denke ich, dass das neue Spiel logischer und in sich schlüssiger wird als sein Vorgänger, mit vielen neuen Ideen, die man nicht unbedingt erwartet. Das "Bäronomicon" soll ein schnelles und lustiges Spiel werden, bei dem ein simples Regelwerk die Geschichte unterstützt und ihr nicht im Weg steht. Von daher, erwartet viel Unsinn und Chaos, aber mit einem durchdachten Fundament."
Was kam zuerst: Regeln oder Setting?
"Ganz klar: das Setting. Ich liebe Plüschtiere. Bei uns zuhause sind alle Sofalehnen voll mit kleinen flauschigen Recken, die uns vor den bösen Monstern aus den Schatten verteidigen."
Plauder doch mal aus Entwickler-Nähkästchen: Wie entwickelt man so ein Rollenspiel?
"Am Anfang jedes Projekts steht für mich ein Grundgedanke. Manchmal ist das eine Settingidee, die ich unbedingt in einem Spiel verewigen möchte (so wie beim "Bäronomicon"), manchmal aber auch der Wunsch nach einer besonderen Regelmechanik (z.B. bei "ERIS"). Oder ich möchte ein bestimmtes Gefühl transportieren, wie Horror, Spaß oder Action. Danach beginnt die kreative Arbeit, wobei zunächst alles erlaubt ist; es gibt keine Tabus, keine Denkverbote. Ich recherchiere das Thema und lasse mich von dem Gefundenen inspirieren. In dieser Phase regiert das Chaos. Ich sammle Wissen, Impressionen, Gedanken, Emotionen, alles, was irgendwie zu dem passt, was ich vorhabe. Ausgehend von diesem Wust an Informationen entwickle ich dann ein langsam größer werdendes Konstrukt. Zuerst schreibe ich einen kurzen Text von einer Seite, um mir klar zu werden, ob es überhaupt Sinn ergibt, sich weiter um die Idee zu kümmern, oder ob sie bei näherem Hinsehen einfach in sich zusammenfällt. Danach schreibe ich ein längeres Exposé von drei oder vier Seiten, wobei ich versuche, alle wichtigen Punkte zu streifen, um herauszufinden, ob es vielleicht noch größere Lücken gibt, die es zu füllen gilt. Wenn ich dann immer noch der Meinung bin, dass es sich lohnt, das Projekt weiter zu verfolgen, beginne ich eine Struktur zu entwickeln: wie sieht das fertige Werk aus, welche Kapitel und Unterkapitel wird es geben, welche Regel- und Hintergrundelemente brauche ich, und wie sollen sie aufeinander aufbauen? Dabei baue ich auch eine erste Version des Charakterbogens und einen maximal einseitigen Einstiegstext, um mir und später auch anderen klarzumachen, was man über mein Spiel wissen muss, bevor man loslegt. Wenn diese Ur-Version steht, teste ich sie erst einmal. Danach baue ich neue Ideen und notwendige Änderungen ein; die früheren Fassungen bewahre ich jedoch immer auf, damit ich auch wieder zurück kann, wenn ich mal in eine gänzlich falsche Richtung galoppiert bin. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit einem solchen strukturierten Vorgehen die besten Ergebnisse erziele."
Wie soll das fertige Spiel mal ausschauen? Kommt ein Regelbuch? Vielleicht per Crowdfunding?
"Nach aktueller Planung wird das Regelbuch zwischen 100 und 150 Seiten Umfang haben. Der größte Teil wird dabei für den Hintergrund verwendet werden, denn die Regeln sollen wie gesagt möglichst einfach bleiben. Das "Bäronomicon" wird beim Verlag "System Matters" erscheinen, möglicherweise noch im Verlauf des Jahres 2017. Wir haben ein Crowdfunding geplant, bei dem es nicht nur um das Regelbuch selbst, sondern auch um verschiedene Stretchgoals gehen könnte, die wir im Hinterkopf haben. Ich kann noch nicht allzu viel darüber verraten, aber ich bin im Gespräch mit verschiedenen Leuten aus der deutschen Rollenspielszene, die sich für eine Mitarbeit interessieren. Da könnten noch viele seltsame Dinge passieren… Wenn das Ganze ein Erfolg wird, sind auf jeden Fall genug Ideen vorhanden, um das Projekt bei Bedarf auch längerfristig weiter zu führen."
Wo kann man das Rollenspiel aktuell mal antesten?
"Momentan arbeite ich gerade an einer neuen Beta-Version, die vermutlich zu den Internationalen Spieltagen in Essen zum Download bereit steht. Man kann sie dann sowohl über Facebook (Link) als auch über die gerade entstehende Website (Link) des Spiels finden. Wenn jemand das Ganze mal persönlich gezeigt bekommen möchte, der wird mich hoffentlich bei verschiedenen Conventions in den nächsten Monaten treffen können, wo ich Proberunden anbieten möchte. Und im Großraum Ruhrgebiet/Rheinland kann man mich eh finden. Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt, wie die neuen Regeln ankommen."
Was würdest Du anderen Autoren raten, die auch ein eigenes Rollenspiel entwickeln wollen?
"Stellt euch darauf ein, dass sich zunächst niemand für euer Spiel interessiert. Die meisten Leute sind zufrieden mit dem, was sie kennen, und wollen gar nichts Neues. Und die Ablehnung wird noch größer sein, wenn ihr ein eigenes Regelsystem verwendet. Fans anderer Rollenspiele werden euch sofort sagen, dass ihr doch besser Dings oder Bums verwenden solltet, weil man damit eh alles machen kann. Das heißt nicht, dass sie unbedingt Recht haben, aber ihr müsst auf jeden Fall damit rechnen, das immer wieder zu hören. Wichtig ist, dass ihr in kurzen knappen Worten erklären könnt, warum sich jemand euer Spiel ansehen sollte. Kein langes Geschwafel, keine Plattitüden wie „Man kann alles damit spielen!“ Wenn ihr nicht in zwei Sätzen erklären könnt, worum es bei eurem Spiel geht und was die Charaktere machen sollen, dann habt ihr eure Hausaufgaben nicht gemacht. Was das eigentliche Design angeht, so solltet ihr darauf achten, es schlank zu halten. Es sollte nur einen zentralen Mechanismus geben, der dann grundsätzlich verwendet wird. Konzentriert euch auf das Wesentliche. Hier noch eine Sonderregel, dort noch ein Schleifchen, das wird euer Spiel nicht unbedingt besser machen, sondern wahrscheinlich nur komplizierter. Denkt außerdem immer daran, dass ihr nicht für euch entwickelt, sondern für den Spieler. Macht euch Gedanken darüber, wer euer Spieler sein soll und was er erwartet. Und last, but not least: nehmt euch Zeit! Niemand schreibt ein Regelwerk in zwei oder drei Wochen, und wenn doch, dann wird es schlecht sein. Checkt eure Regeln mit verschiedenen Spielern, mit verschiedenen Charakteren, mit verschiedenen Abenteuern. Lasst andere Leute mit euren Regeln spielen, um herauszufinden, wie gut oder schlecht ihr sie beschrieben habt. Führt ganz gezielt „Stresstests“ durch, um herauszufinden, ob man euer System ausnutzen kann. Und wenn ihr all das getan habt, fangt nochmal von vorne an. Tja, niemand hat gesagt, dass es einfach ist."
Vielen Dank für das Interview! Ich bin schon sehr gespannt :-)
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