Am Valentinstag war ich ja beim Rollenspieler-Speeddating in Halle. Dort lernte ich nicht nur dieses interessante Konzept zur Nachwuchsgewinnung kennen, sondern auch das Indie-Horror-Rollenspiel "Neverland" welches dort seine Premiere feierte. Und da hab ich natürlich gleich mal ein "Date" mit Samuel klar gemacht für ein Interview ;-) Hallo Samuel, bevor wir über das Projekt reden, stell Dich doch bitte den Lesern vor.
"Gern. Ich bin Samuel Kuschkowitz, meines Zeichens ehemaliger Student und derzeit Springer für ne große deutsche Drogeriekette. Wäre ich ein Baum, hätte ich jetzt 25 Jahresringe, allerdings wäre ich vermutlich ein Bonsai, die meisten Menschen die älter sind als 12 sind nämlich größer als ich. Ich leb im schönen Halle an der Saale, nenne aber auch Leipzig meine Heimat. Meine größtes Hobby ist natürlich das Spielen, ansonsten bin ich gern in der Natur und lese viel. Ich habe handwerkliches Talent aber wenig Durchhaltevermögen dafür. Wenn ich mal groß bin will ich um die Welt reisen."
Kannst Du Dein aktuelles System "Neverland" bitte kurz vorstellen?
""Neverland" ist ein eher sanftes Horrorrollenspiel, in dem es um die obligatorische Gruppe von Klischee-Teenagern geht, die spontan einen gruseligen, verlassenen Ort untersuchen wollen und dann auf das Monster oder Gespenst treffen, das ihn bewohnt. In Neverland ist dieser Ort ein alter Freizeitpark. Es gibt kaputte Rutschen, vermoderte Achterbahnen, bedrohlich starrende Karussellpferde und von selbst spielende Leierkästen hinter denen sich ein rostiges Riesenrad im Wind dreht."
Was hat Dich zu diesem speziellen Setting gebracht?
"Auf das Setting bin ich gekommen, da ich ein großer Fan von "Creepypastas" bin (Moderne Gruselgeschichten aller Arten, wie zum Beispiel "Slenderman") und weil ich Freizeitparks sehr mag. So besitze ich zum Beispiel das PC-Spiel „Rollercoaster Tycoon“ in dem man seinen eigenen Achterbahnpark bauen und verwalten muss, inklusive der Möglichkeit, die Achterbahnen nach eigener Vorstellung zu bauen und Themenparks zu errichten. Ich kenne den Typus der meisten echten Achterbahnen und Fahrgeschäfte beim Namen, bin aber aber zu feige auch nur in die Hälfte davon einzusteigen. Ich war natürlich bereits mehrfach in Belantis und auch Phantasialand, Geiselwind und den Moviepark Bottrop habe ich als Kind besucht. Natürlich will ich auch noch irgendwann ins Disneyland Paris. Als dritte und letzte Zutat kommt dann noch hinzu, dass ich vor wenigen Jahren das „Urban Exploring“ für mich entdeckt habe, wo es darum geht nicht immer ganz legal in die Ruinen von Fabriken zu klettern und sich die Geschichte der eigenen Stadt, aber auch die Faszination am Verfall von Nahem anzusehen. Aus dieser Kombination entstand es, dass ich mehrere "Creepypasta" Geschichten fand, in denen ein Urban Explorer durch aufgegebene Freizeitparks wandert. Solche Plätze gibt es auch wirklich überall auf der Welt. Der bekannteste dürfte der Jahrmarkt von Prypjat bei Tschernobyl sein, ein überwucherter Platz mit Autoscooter, Karussell und Riesenrad, mitten in der Sperrzone. Ein deutscher Vertreter dieser Gattung ist der Spreepark in Berlin. Alles Orte, in deren gespenstiger Stille man das Kinderlachen und Nachhall des Trubels zu hören glaubt, der hier einst geherrscht hatte. Es ist ein Zusammentreffen von Gegensätzen, was einen an diesen Orten fasziniert. Die unwirkliche Verlassenheit von Orten, die man mit Menschenmassen assoziiert und die Traurigkeit die einen darüber befallen kann, an einem Ort, der rein zur Freude und zum Spaß geschaffen wurde – eben einem „Vergnügungspark“. Dann gibt es da noch die ganz und gar unfröhlichen Geschichten, von denen jeder dieser Parks mindestens eine hat: in Prypjat ist das der atomare SuperGAU, im Spreepark die undurchsichtige Finanzpolitik der Besitzer und Verwalter die zur Schließung führten. In jedem großen Park hat man die Unfälle, die beim menschlichen und technischen Versagen an den Bahnen ihr Blut gefordert haben und den „Kick“ der kontrollierten scheinbaren Gefahr in echte Gefahr und echten Schrecken verwandelt haben und das in Binnen von Sekunden. Und natürlich gibt es da ja noch die Todesfälle. Das Disneyland hat glaube ich acht Stück davon. Dinge, über die man beim Besuch der Orte lieber schweigt und an die man auch nicht denken will. Dinge, aus denen ich den Stoff meiner Geschichten gewoben habe."
Was macht es im Vergleich zu anderen Systemen besonders?
""Neverland" ist mehr ein „Bier und Brezel Rollenspiel“. Es ist nicht dafür ausgelegt, über Monate hinweg von einer Heldengruppe durchforstet zu werden wie eine fremde Welt. "Neverland" findet im Hier und Heute statt, nur sind die Gerüchte und Gefahren die man sich gern klein redet real. Ein Spiel kann an einem oder bis zu drei Abenden durchgespielt werden, aber das System bietet genug Material um wieder und wieder mit anderen Figuren in neue Arten von Parks zu gehen und neue Arten von Gefahren zu finden. Es ist in diesem Sinne wie ein Horrorfilm: man weiß in etwa, wie er sich entwickeln wird und man kennt und liebt die Klischees die in jedem davon vorkommen und trotzdem schaut man sich immer wieder neue Horrorfilme an. Nicht ohne Grund sind alle Charaktere die das „Neverland“ besuchen Teenager. Junge Spieler können sich auf diese Weise selbst spielen, erfahrenere Hasen sich wieder jung machen. Hinzu kommt noch dass fast alle Teenies einen Archetypen ausleben und durch diesen einen Grund der sie in den Park gezogen hat – da haben wir den Sprayer, der seinen Namen auf die Wasserrutsche schreiben will, den Hobbyfotografen, der Bilder von Ruinen liebt, einen Freeclimber der schon immer mal wissen wollte, wie das Klettern auf Achterbahnstützen ist, aber auch die trauervolle große Schwester, die ihr Geschwisterkind verloren hat und einen Teddy ablegen möchte, an der Stelle wo sie jedes Jahr zusammen Bahn gefahren sind als sie noch klein waren. Das System bietet den Spielern eine ordentliche Bandbreite an Möglichkeiten und lässt sie je nachdem wie sie gern hätten, echten Horror, makabere Parodie oder Tragik nachspielen. Fast alle „Monster“ die im Park warten haben eine Geschichte und Persönlichkeit. Sei es die zum Leben erwachte Puppe aus der Kinderwasserbahn, der Geist des vom Freefalltower geköpften Mädchens oder der manisch-depressive Clown hinter der tränendurchweichten Grinsemaske. Abhängig von der gewählten Parkgröße kann man auch die Spieldauer beeinflussen und aus einem Kurztripp auf den Jahrmarkt auch eine Wochenendübernachtung im „Disneys River Country“ machen, einem realen, 2001 verlassenen Disneywasserpark in Amerika. Und wo wir gerade geografisch werden, auch die Thematik und Lage des Parks unterscheiden sich je nach Questbausatz von „Westernpark in Texas“ über „Weihnachtsland in Österreich“ bis hin zu „Wasserpark in Japan“ Der Questbausatz ist hierbei so individuell dass der Spieleleiter – sofern er keine vorgefertigte Quest wählen will- nicht nur Land, Landschaft, Parkgröße und Thema frei zusammensetzen kann, sondern die im Park erwachenden Spukgestalten dem Zufall überlassen kann. Hierzu wählt er einfach 3 bis 6 Attraktionen, über die sein Park verfügen muss und koppelt an sie je ein bis zwei Monster die ihm zusagen. Welches dann In-Game auf den Plan kommt entscheidet die Handlung der Spieler für ihn. Setzen sie sich zum Beispiel als erstes auf das Karussellholzpferd jagt sie fortan zB der Oni oder Kobold, gehen sie als erstes in die Geisterbahn, werden sie von einem Hengeyokai verfolgt. Eine weitere Option für erfahrenere oder leicht vom Spiel gelangweilte Spieler und Spielleiter wird auch die Möglichkeit der Zeitreise sein, eine alternative Spielidee, wo die Spieler als Menschen der 1960er oder 1920er Jahre in einen für damals typischen, noch aktiven Park gehen oder gar eine der Weltausstellungen 1880 besuchen, welche die vor Kolonialismus, Machtdemonstration und Nationalismus strotzende Geburtsstunde der Riesenräder und Fahrgeschäfte waren. Oder er geht gar in ein Kuriositätenkabinett des Viktorianischen Zeitalters oder in die Freakshow eines Gaukler- und Wanderzirkus zur Zeit der Renaissance. Selbst eine Version für Kinder habe ich als Idee im Kopf, aber all dies und die Zeitreisen bedürfen noch einer Menge Überlegungen."
Wie wird die Zukunft aussehen? Kommt eventuell sogar eine gedruckte Version?
"Das hoffe ich! Man merkt vielleicht, dass eine ganze Menge Recherche dem System voran gegangen ist und hier eine Fülle von Wissen über reale Freizeitparkunfälle, wirkliche Parkruinen und Mythengestalten aus aller Welt hinein geflossen ist. Allein das Lesen des Almanachs zum Spiel dürfte also für viele interessant klingen. Der erwähnte Almanach soll als gedrucktes Beibuch erhältlich sein, während die Regeln eher kurz gehalten werden und das System vorallem Wert auf den Spaß und die Kommunikation der Spieler legt. Regelwerk und diverse Questvorlagen werde ich als PDFs frei zur Verfügung stellen, damit die Spielergemeinschaft in Deutschland einen neuen Leckerbissen zum beschnuppern hat. Sofern das Spiel gut ankommt, ist sicher auch eine Übersetzung ins englische und andere Sprachen denkbar, ich denke aber bis dahin fließt noch eine Menge Wasser in die Spree."
Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand?
"Der Stand ist derzeit der, dass "Neverland" als Idee gerade mal vor einem Monat meinem Hirn entsprungen ist, in seiner Vorarbeit jedoch schon jahrelanges Datensammeln als Fundament hatte. Die Grundstruktur war dann binnen einer Woche erstellt und das Spiel erstmals zum Rollenspiel-Speeddating im Verein „Würfelpech“ präsentiert. Mit durchaus positiver Reaktion! Es kam dann aufgrund der ebenfalls sehr attraktiven Konkurrenz der anderen Systeme nicht zur Einsteigerrunde, wodurch ich diese derzeit immer noch organisieren muss."
Wie kamst Du auf die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln?
"Ich arbeitete schon eine ganze Weile an ohne System spielbaren One-Shots. Ich bin neben dem Würfelpech e.V. noch in einem weiteren gemeinnützigen Verein mit Jugendgruppe aktiv und ich hatte meinen Freunden dort vor etwa einem Jahr bereits ein anderes Rollenspiel mit Namen „Salzstadtchroniken“ gebaut, eine Art Fantasykopie von Mitteldeutschland, wobei das Zentrum, also „Salzstadt“ schlicht ein Abbild Halles ist, welches von Elfen, Orks und ähnlichem bevölkert wird. Sinn der Sache war, Rollenspielunerfahrenen eine regelarme Testversion der großen Systeme zu ermöglichen, ohne sich zu tief in Kompendien wie D&D und DSA einlesen zu müssen. Der Anfang war entsprechend holprig, der Spaß der Gruppe dennoch enorm. Entstanden ist dies damals in direkten Anschluss an den Gratisrollenspieltag, wobei die Idee schon länger gärte, mir aber lange Zeit das Wissen zur Umsetzung fehlte. Es gab dann irgendwann im Januar ein One-shot Horrorrollenspiel im Würfelpech, ebenfalls selbstgebaut und ohne Regelwerk, geleitet von Paul Henßge. Der Startschuss für Neverland war kurz darauf die Frage von Paul, ob ich eigentlich auch schonmal gemeistert hätte und mir das meistern theoretisch zutraue. Da brach in mir ein hoher Damm aus Schüchternheit und Selbstzweifel und so sprudelten meine Erfahrungen mit den Salzstadtchroniken auf Paul ein und in mir selber sprudelte der Mut, auch mal den erfahrenen Nerds zu zeigen, dass man mit mir als Meister ein paar nette Questen er- und überleben kann."
Und hast Du die Regeln gezielt darauf hin entwickelt, oder kamen erst die Regeln und dann die Spielwelt?
"Die Spielwelt kam zuerst! Wie man ja sicher bereits herausgelesen hat, haben die Welten und der Spaß am gemeinsamen Erzählen für mich die höchste Priorität. Direkt danach kommt dann der Umstand dass ich vielseitige Würfel mag und am liebsten alle irgendwie benutzen würde. Bisher schließen sich die beiden Eigenschaften gegenseitig aus, "Neverland" basiert auf einem reinen W6er Aufbau, für meine anderen One-Shots hocke ich immer mal grübelnd vor meinem Würfelbeutel und überlege mir neue Mechanismen. Wichtig ist mir, dass das Ergebnis für die Spieler nachvollziehbar ist und kein Frust aufkommt. Eine Aktion wie zum Beispiel „du kletterst an der Holzachterbahn rauf, mach mal bitte eine Probe“ sollte also je nach Kletterfertigkeit des Charakterbogens alles an zufälligen Begebenheiten bewirken können, angefangen von normalem erfolgreichen hochklettern, über „du ziehst dir Splitter ein“ „unter dir bricht eine morsche Holzlatte aber du hältst dich fest“ bis zu „du fällst runter und verstauchst dir dauerhaft die Hand“. Ich gebe hier viel Verantwortung und Gestaltungsspielraum an den Spielleiter ab, dieser sollte kreativ und spielerfahren sein, vor allem aber sollten seine Spieler darauf vertrauen, dass er faire Resultate erstellt. "Neverland" ist übrigens ein Spiel ohne Hochleveln. Die Abenteurer bekommen also keine Punkte und Belohnungen, haben aber am Anfang Ziele, die es zu erfüllen gilt. Es sollte individuell geregelt werden, ob der Spieler sich eine Art Lohn damit verdient, das Regelwerk wird, wenn es besser ausformuliert wurde, ein paar Ideen dafür vorschlagen. Außerdem ist "Neverland" darauf ausgerichtet dass keiner der Charaktere stirbt, es sei denn, dass sich sein Spieler wirklich dumm anstellt. Unter einer einstürzenden Stahlachterbahn stehen bleiben um zu schauen was passiert, oder mit dem Skateboard in den Looping zu rollen, ist zum Beispiel ziemlich dumm. Zwar sind die Regeln darauf konzipiert, dass am Ende alle lebend aus dem Park finden, für abgerissene Arme, Beine oder sonstige Schäden haftet aber jeder Besucher selbst."
Plaudere doch mal aus dem Entwickler-Nähkästchen. Wie kann ich mir die Entwicklung eines Rollenspiels so vom Arbeitsablauf und Arbeitsaufwand vorstellen?
"Ne gute Frage. Ich würde gerne kurz auf deinen Blog kucken und die Antworten der anderen Indie-Rollenspiel-Entwickler lesen, weil ich selber keine geben kann. Man schreibt sehr viel. Dann denkt man sich alle möglichen Varianten durch, was die Spieler alles tun könnten um das Rätsel des Parks zu lösen oder den Weg nach draußen zu finden und wie man darauf reagieren kann. Dann baut man Charaktere und fertigt grob ihre Talente für die Spieler vor, wobei man darauf achten muss dass diese gleichmäßig verteilt sind und keiner stärker oder schwächer als der andere ist. Man muss sich überlegen, welche Charaktereigenschaften werden in meinem Spiel gebraucht ? „Muss ich wissen ob der Held Gitarre spielen kann?“ Wenn sie ein Lagerfeuer machen und er eine mitnimmt ja. „Aber ist das auch ein Wert auf den ich würfeln muss?“ Falls der Geist nicht gerade musikalisch ist, wohl eher nein. Auf diese Weise denkt man sich dann ganz nebenbei neue Quests und Monster aus, in diesem Fall habe ich jetzt einen Geist den man bannen oder erlösen kann wenn die Spieler merken dass er musikalisch ist. Als nächstes braucht es eine gute Hintergrundstory für den Park. Warum ist er verlassen? Warum wurde er nicht abgebaut? Wo kommt das Monster her und was ist seine Geschichte, seine Absicht, seine Schwachstellen? Was wissen meine Spieler zu Beginn und was können sie im Park herausfinden? Ist es notwendig für die Lösung oder die Flucht aus dem Park dass sie es herausfinden? Welche unrelevanten Zusatzfunde legst du für sie ab? Was füllt die Geschichte mit Leben und Spannung für sie? Und wie lockst du sie in das Büro oder den Lagerraum oder den Keller mit der Leiche, wenn sie dort nicht von selbst hingehen sondern stundenlang Spaß daran haben dass das alte Entenangeln und das Spiegelkabinett noch funktioniert? Als Spielleiter ist es wichtig finde ich, dass man sich in die Spieler hineinversetzt. Man spielt das eigene Spiel wieder und wieder in Gedanken selber durch, versetzt sich in die Lage NICHT zu wissen was für ein Geheimnis einen vom gehen abhält und welche Magie den vermaledeiten Leierkasten schon wieder „pop goes the weasel“ klimpern lässt! Dann sucht man sich währenddessen das Musikstück raus und überlegt sich, wann man es im Spiel einsetzen wird um die meiste Spannung oder den größten Verzweifelten Lacher zu verursachen und fragt sich dann wo man den Leierkasten eigentlich im Park abstellen will. Anschließend fängt man an, per Photoshopprogramm eine Parkkarte zu bauen und stellt sich vor, wie der Park damals als er noch Kunden abfertigte und Geld einnahm, logistisch aufgebaut war und wie er jetzt im verfallenen Zustand aussieht, welche Teile geplündert, welche durch Vandalismus verfremdet, welche vermodert und verrostet und zusammengesackt sind. ICH jedenfalls mache das auf diese Art – eine sehr chaotische, aber auch durchaus dynamische Art, die extrem anstrengend ist und ebenso viel Spaß macht."
Was würdest Du zu jemandem sagen, der selbst ein Rollenspiel entwickeln möchte?
"Recherchiere gut! Deine Story erhält Leben, wenn sie richtigen Tiefgang hat. Der Clown in der Gruselgeschichte ist nicht einfach nur böse und hat ein Messer – nein, er wurde jahrelang gequält, er musste Witze machen obwohl er schwere Depression hatte und das hat ihn verrückt gemacht! Spiele ihn auch so aus, lass den Park für deine Spieler real werden aber gib ihnen auch genug Freiheiten dass sie auf eigene Faust ein bisschen was herausfinden und in der Ruine tun die du für sie gebaut hast. Das zumindest ist es, was du können musst wenn du ihnen eine Geschichte für "Neverland" erstellst. Und wenn du selber eines schreibst? Nun, versetz dich in deine Spieler wie gesagt. Lass die Quest spannend sein. Sei dir im Klaren dass du Improvisieren musst wenn du sie erstmal auf deine Welt loslässt und sie alles machen, nur nicht das was du dir vorgestellt hattest. Gib ihnen auch ein bisschen Entscheidungsfreiheit, aber zieh sie sanft und mit Nachdruck zum eigentlichen Ziel. Bau Spannungsbögen auf. Nutze passende Medien. Musik, Bilder, Karten zum Beispiel. Wenn du möchtest auch Requisiten, die Clownsmaske aus dem Faschingsshop oder die gruselige Porzellanpuppe. Such dir Tipps bei Youtubern, die dir erzählen wie bei ihnen das meistern abläuft. Lies dir viele verschiedene Rollenspiele durch, wenn du nicht weißt wie du ein Regelwerk und Würfelproben baust. Lade dir dazu kostenlose PDF-Regelwerke auf den PC oder borge dir Regelwerke von Freunden oder aus einem Verein. Trink Koffein. MENGEN von Koffein!!!!! Schreib nicht länger als 18 Stunden am Stück, sonst wird es dir wie mir gehen und die Clownsmaske aus dem Faschingsgeschäft wird dir auf ewig wirklichen Schrecken einjagen weil du sie dir zu gut als gruseliges Monster vorgestellt hast! Plan dir genug Zeit ein und trau dir zu, dass du die Leute beim erzählen fesseln wirst! Such dir Inspirationsquellen die zum Genre passen. Und wenn du Horror Rollenspiele baust: sei besser vorher schon verrückt, sonst wirst du es."
Kann man "Neverland" auf irgendwelchen Veranstaltungen wie Cons Probespielen?
"Geplant ist, es auf dem GratisRollenspielTag anzubieten, spätestens aber bei der HallunkenCon. Vorher werde ich Testläufe im Würfelpech Verein und meinem Freundeskreis durchspielen. Auf alles weitere - PDF-Dateien, Webseiten, Druckversionen, etc - müssen wir vorerst verzichten bis ich noch ein paar Wochen meine Tastatur zum Rauchen gebracht hab."
Vielen Dank für das Interview-Date. Ich hoffe daraus entwickelt sich bald mal ein Probespiel-Date ;-)
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