Nach der erfolgreichen Leserfeedback-Umfrage sind mir im Urlaub einige Ideen für meinen Blog gekommen, die ich nach und nach umsetzen möchte. Und – Trommelwirbel – hier eine neue Artikelreihe mit dem ebenso bezeichnenden wie einfallslosen Namen „Leserwunsch“! Für diese Artikelreihe könnt ihr mir eure Wünsche schreiben, welche Produkte (egal ob Rollenspiel, Tabletop oder sogar mal ein richtiges Buch ;-)) ich mir mal vornehmen soll. Solange es jetzt nicht zu abwegig ist nach dem Motto „Kauf dir mal die Special Edition für 150 € und schreib was drüber!“ bin ich dabei :-) Und wie startet man solch eine Artikelreihe? Genau, indem man dem Wunsch des treusten Bloglesers (naja, zumindest des fleißigsten Kommentators :-P) folgt: Eine Rezension zu „Old Slayerhand“, gewünscht von „Greifenklaue“ (Link)!
„Old Slayerhand“ ist eine 245 Seiten starke, kostenlose und noch dazu deutschsprachige Wildwest-Adaption des „Dungeonslayers“-Regelwerks und bietet damit alles, was man so aus den Groschenheften der Bahnhofsbuchhandlungen kennt: Rücksichtslose Siedler nehmen den Indianern ihr Land weg. Tapfere Sheriffs treffen sich 12 Uhr mittags zum Duell mit Postkutschenräubern. Priester versuchen erfolglos Dirnen zu missionieren. Echt harte Männer genehmigen sich einen Whisky während sie beim Poker betrügen. Grandios! Kein Witz, mit so einem Szenario rennt man bei mir offene Türen ein ;-)
Aber was nützt das beste Szenario, wenn die die Regeln nicht stimmig sind? Zugegeben, das war eine rhetorische Frage :-P Um es kurz zu machen: Die Regeln sind stimmig! Um es lang zu machen: Die Regeln sind logisch, rasch zu erlernen und behindern mich nicht beim Ausleben meiner Wildwest-Phantasien. Im Prinzip geht immer darum, mit einem W20 unter oder gleich den vorgegebenen Probenwert zu werfen. Dieser Probenwert bildet sich aus einer Eigenschaft und einem Attribut. Verschiedene Faktoren wie Modifikatoren und Talente können die Probe dabei beeinflussen. Eine 1 gilt als Immersieg (also als nicht negierbarer, bestmöglicher Erfolg), eine 20 als automatischer Patzer.
Kommt es zu einem Kampf, wird in 5-sekündigen Kampfrunden gespielt. Erst würfelt man die Initiative (Da hab ich mich verlesen, man würfelt nämlich nur wenn mehrere Charaktere den gleichen Initiativwert haben, denn prinzipiell ist der Wert fest. Danke @Greifenklaue für den Hinweis!), dann handelt man in dieser Reihenfolge die Figuren ab. Man kann dann jeweils eine Aktion durchführen und sich vor oder nach dieser Aktion bewegen. Greift man jemanden erfolgreich an, ist das Ergebnis zugleich der erlittene Schaden des Ziels, allerdings kann mit einer erfolgreichen Abwehrprobe diesen Schaden abmildern. Gehen die Lebenspunkte dann doch mal auf null, ist man erstmal bewusstlos. Erst wenn der erlittene Schaden größer als das Attribut Körper ist, stirbt der Charakter. Nachtreten lohnt sich also :-D Und im Prinzip war es das jetzt auch schon an Grundregeln, war gar nicht schwer, oder? Falls doch, gibt es zu jedem Punkt gut erklärende Beispiele. Bei mir blieben jedenfalls bis hierhin keine Fragen offen. Wie es sich für ein Spiel mit „slayer“ im Namen gehört gibt es noch eine ganze Menge teilweise optionaler Kampfregeln welche die Gefechte schön taktisch machen (beispielsweise extracool mit zwei Revolvern gleichzeitig schießen!). Wie bei jedem anderen taktischen Rollenspiel auch („Contact“ beispielsweise) rate ich zur besseren Übersicht bei den Feuergefechten dringend eine Übersichtskarte und idealerweise auch Miniaturen an (damit verhindert man nämlich eine schon selbst erlebte Streitsituation „In meinem Kopf ist da kein Baum in der Sichtlinie!!!“).
Natürlich braucht man für dieses Spiel einen standesgemäßen Wildwest-Helden. Der besteht zuallererst mal aus den 3 Attributen Körper, Agilität und Geist sowie den 6 Eigenschaften Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand und Aura. Diese sind jeweils paarweise den Attributen zugeordnet. Wie schon oben genannt für Proben wichtig, errechnen sich daraus auch die Kampfwerte, beispielsweise die Initiative aus Agilität und Bewegung.
Erschaffen wird der Spielcharakter schrittweise: Man beginnt mit der Zugehörigkeit zu einem Volk, welches natürlich eigene Boni und Volksfähigkeiten mitbringt. Dann wählt man seine Klasse und legt Attribute (20 Punkte verteilen, maximal Stufe 8) und Eigenschaften (8 Punkte verteilen) fest, außerdem rechnet man den Volks- und Klassenbonus hinzu. Dazu dann noch die dazugehörige Kultur mitsamt Talentsets (ein kleinwenig wird hier schon mit Vorurteilen gespielt, beispielsweise sind irische Einwanderer Raufbolde und Mexikaner kriminell :-)) und auf Wunsch noch eine Charakterschwäche. Prediger und Medizinmänner können zusätzlich noch Wunder erlernen (die Zaubersprüche des Wilden Westens ;-)). Jetzt ist man eigentlich schon fertig und kann auf die Suche nach Ruhm, Geld und Erfahrungspunkten gehen. Beispielsweise indem man das beigelegte Einsteigerabenteuer spielt.
Was findet sich noch alles im nebenbei bemerkt sehr gut lektorierten und strukturiert aufgebauten Regelwerk? Massenhaft Zaubersprüc… ähm Wunder natürlich, Ausrüstung, NSCs, Skills und eine wirklich gute und umfangreiche Weltbeschreibung. Außerdem sehr viele Tabellen und schöne, stimmungsvolle Western-Bilder.
Leider kam ich noch nicht zum Spielen, sondern muss wohl auf eine der sicher bald zahlreichen Con-Runden warten (denn da werden „slayer“-Spiele häufig angeboten). Vom „Trockenlesen“ her aber dieses Fazit: Wahnsinn, hier bekommt man ein wirklich gutes, schnell erlernbares und vor allem umfangreiches Rollenspiel kostenlos! Wer das nicht downloadet (Link) ist selber schuld :-P