Gleich zu Beginn, da mich eine besorgte Zuschrift aufgrund von gleich vier Tabletop-Artikeln (mit diesem) nacheinander erreichte: Nein, dieser Blog ist dem Thema Rollenspiel nicht untreu geworden - Bei aktuell ca. einem Achtel Tabletop-Themen besteht kein Grund zur Sorge ;-)
Aber zugegeben, zur Zeit bin ich was Rollenspiele angeht ziemlich unproduktiv, was aber nicht heißt ich würde mich nicht damit beschäftigen - Ganz im Gegenteil, die "Splittermond"-Rezension für die Teilzeithelden ist in der Mache, außerdem durchforste ich zwecks Rezension grad den nagelneuen Quellenband "Das Lukeanische Reich" von "Ultima Ratio" für meinen/diesen Blog :-) Außerdem nehm ich an der Rollenspiel-Kiste von "after.job.nerd" (Link) teil und bin (noch total anonymes, naja jetzt nicht mehr so sehr :-P) Jury-Mitglied bei einem Apokalypse-RPG-Autorenwettbewerb. Also keine Angst, dieser Blog bleibt dem Thema Rollenspiel treu! Nun hatte ich aber bei meinem Kumpel Christian die Möglichkeit, das vielgerühmte und langerwartete "Star Wars: Armada" auszuprobieren und wie immer kann ich es mir nicht nehmen lassen, darüber einen kleinen Bericht zu schreiben (der nächste Artikel wird wieder über Rollenspiele, ich schwöre ;-)). Hmm, wo beginne ich jetzt bei dieser provokanten Überschrift?
Am Besten fange ich mal am Ende an und kämpfe mich zum Anfang durch :-) Und zur Einstimmung noch ein Bild in groß (wenn ihr das kleine Teaser-Bild am Artikelanfang anklickt, wird das übrigens auch groß!).
Taktik: "Star Wars: Armada" ist ein taktisches Miniaturenspiel. Bereits vorbemalte und zusammengebaute Großkampfschiffe kämpfen mit- und gegeneinander. Dafür schießen sie mit mächtigen Laserkanonen, feuern Torpedos und hetzen ein paar Staffeln Jagdflieger und Bomber aufeinander. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle der Flottenkommandanten und befehligen jede Runde jeweils abwechselnd eine ihrer Einheiten. Dabei wird, gerade bei größeren Schiffen, kluge Vorausplanung benötigt.
Die Wahl der richtigen Taktik beginnt dabei schon Tabletop-typisch mit der Zusammenstellung der eigenen Flotte mitsamt Ausrüstungskarten innerhalb des vorgegebenen Punktelimits (ein großer Sternenzerstörer ist natürlich teurer als eine Staffel TIE-Fighter, dafür kann er aber auch ne ganze Menge mehr Schaden austeilen und einstecken) und der Auswahl der zu spielenden Mission. Und dann geht es schon los:
Der Spieler mit der Initiative wählt eines seiner Schiffe aus und handelt nacheinander alle möglichen Aktionen ab. Zuerst wird das Kommandorad umgedreht und der jeweilige Effekt (z.B. vorzeitig Raumjägerstaffeln bewegen, Schilde aufladen oder die Fluggeschwindigkeit ändern) abgehandelt. Dabei werden - großer Pluspunkt - die unterschiedliche Länge der Befehlsketten simuliert, indem man beispielsweise einen gegebenen Befehl bei einem großen Schiff wie einem Sternenzerstörer erst drei Runden später abhandeln kann. Ist es dann schon für die eigentlich geplante Aktion zu spät, kann man sie sich aufsparen, um in einer späteren Runde ein Kommando zu verstärken (beispielsweise kann man dann mehr Jägerstaffeln bewegen) oder abgeschwächt durchzuführen.
Dann wird angegriffen! Jedes Großkampfschiff kann zwei Angriffe durchführen von zwei verschiedenen Hüllensektionen aus (vorn, hinten, links, rechts). Je nach Entfernung darf man eine unterschiedliche Anzahl von unterschiedlich farbigen Würfeln werfen: Bei hohen Entfernungen nur rote Würfel, auf mittlere Entfernung rote und blaue und bei naher Entfernung zusätzlich noch schwarze Würfel. Dabei wird auch die Treffgenauigkeit gut simuliert: Schwarze Würfel machen wesentlich mehr Schaden und haben eine höhere Erfolgschance (weniger Leerseiten) als blaue. Bei roten Würfeln ist ein Treffer fast schon ein Glücksfall ;-) Neben normalen und kritischen Schäden (letztere haben zusätzliche negative Effekte) kann man außerdem noch das Unterdrücken der gegnerischen Gegenmaßnahmen erwürfeln (hier müsste ich aber Christian nochmal fragen wie dieses Symbol heißt).
Danach wird geflogen. Hierzu hat man eine modular verstellbaren Manöverschablone, die man vorn seitlich an der Schiffsbase anlegt. Wie weit man diese Schablone verstellen kann - an jedem der vier drehbaren Punkte kann man bis zu zwei "Klicks" nach links oder rechts drehen - hängt von der Geschwindigkeit und der Wendigkeit des Schiffes ab. Ein träger Sternenzerstörer fliegt beispielsweise wesentlich langsamer (nur Höchstgeschwindigkeit 2) und dreht sich auch langsamer (nur höchstens 1 Klick) als wie eine agile CR90 Corvette (Höchstgeschwindigkeit 4, bis zu 4 Klicks). Oft müssen sich die kleineren Schiffe auf ihre Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit verlassen, denn die Raumschiffe haben seitlich und/oder hinten schwächer gepanzerte und bewaffnete Sektionen.
Dann ist der Gegner mit seinem Schiff dran und so geht es hin und her, bis die Flotte durch ist. Dann kommen abwechseln jeweils zwei Jäger-/Bomberstaffeln. Die sehen Anfangs unscheinbar aus, sind im Endeffekt aber extrem nervig. Kennt jemand den Satz "Kleinvieh macht auch Mist"? Genau so ist es! Ich hab es im Testspiel mit einigen TIE-Schwärmen geschafft eine Rebellenkorvette zu flankieren, die dort schwachen Schilde runterzuschießen und das Schiff innerhalb einer Runde zu zerstören :-D Wo wir grad beim Zerstören sind: Das geht extrem schnell! Eine voll funktionsfähige Rebellenkorvette kann mit gegnerischem Würfelglück von einem einzigen Sternenzerstörer oder einigen TIE-Schwärmen innerhalb einer Runde vernichtet werden. Zugegeben, das frustrierte mich schon ein wenig, auch wenn das Spiel dank hervorragender und flüssiger Regeln ansonsten wirklich spannend war ;-) Wobei, frustresistent sollte man schon sein wenn man mit der Einsteigerbox auf Seiten des Imperiums spielt. Denn die Rebellen haben eher wenig Chancen, laut Christian lag die Siegerquote nach 20 Spielen bei ziemlich exakt 10:1 für das Imperium! Wer also eine Taktik hat, wie man in einem Grundboxspiel mit den Rebellen gewinnt, möge sie bitte hier in die Kommentare posten. Ich wäre euch ewig dankbar :-D
Weltraum: Wo wir auch schon beim zweiten Wort der Überschrift sind: Diese taktischen Kämpfe spielen im kriegerischen Weltraum des "Star Wars"-Universums. Durch die detailliert gestalteten und vorbemalten Raumschiffmodelle (zumindest die Großkampfschiffe, denn die kleinen Jäger sehen detailarm aus, könnte daran liegen dass sie anders als auf den Artikelbildern unbemalt kommen) und die passenden Bilder auf den Spielkarten kommt meiner Meinung nach sogar eine intensivere Atmosphäre auf als beim vom Spielmaßstab her kleinen Bruder "X-Wing Miniaturenspiel". Die Gefechte fühlen sich wirklich wie in den Filmen der alten Trilogie an, einfach authentisch (wenn man dieses Adjektiv im Zusammenhang mit Science-Fiction nutzen möchte :-P). Außerdem gehen sie gut von der Hand und sind intuitiv erlernbar: Kurz, ich hatte wesentlich schneller und mehr Freude als beim spielerisch und thematisch direkten Konkurrenten "Firestorm Armada".
Unverschämt: Und damit sind wir schon beim letzten Wort der Überschrift angelangt. Denn ja, diese Großkampfraumschiffweltraumschlachten (was für ein langes Wort, und die pingelige Rechtsschreibprüfung springt nicht an ;-)) machen einfach unverschämt viel Spaß! Ich möchte gar behaupte, von allen in diesem Jahr in diesem Blog vorgestellten Tabletops und Miniaturenspielen ist dies das mit Abstand beste Spiel!
ABER unverschämt ist auch der geforderte Preis! Klar gibt es bei vielen Händlern dezente Rabatte, aber die unverbindliche Preisempfehlung von 89,95 € lässt bei mir nicht eine Sekunde lang den Wunsch aufkommen, mir dieses Spiel selbst zu kaufen. Gut, enthalten sind neben den drei Großkampfschiffen (von denen nur der Sternenzerstörer wirklich groß ist, die beiden Rebellenschiffe sind ungefähr vergleichbar mit "X-Wing"-Raumjägern) auch noch 10 Jägerstaffeln, Schablonen, Würfel, Regelwerk und Spielkarten (von denen aber schon ein sehr, sehr großer Teil auf das Schadensdeck entfällt). Und ja, da ist ja noch die pornöse Lizenz... Aber fast 90 Euro??? Vor allem, da es ja nicht mit einer Grundbox getan ist, denn wer will schon dauerhaft mit den immer gleichen drei Schiffen spielen? Vor Allem, da es ja mit mehr Schiffsarten und FFG-typisch natürlich mit den jeweiligen den Erweiterungen beigelegten supertollen Aufrüstungskarten erst so richtig spaßig wird. Da behalte ich mein Geld lieber und investiere es in meine aktuell anderen vier Tabletops und Miniaturenspiele ;-)