Nachdem das Grundregelwerk von „Star Wars: Am Rande des Imperiums“ in der deutschen Rollenspielszene wie ein gut gezielter Blasterschuss in einen Stormtrooper-Helm eingeschlagen ist und auch der erste Abenteuerband „Jenseits des Randes“ von vielen Spielern wohlwollend betrachtet wurde, ist nun auch das Spielleiterset in meinem Postkasten gelandet. Und ich habe es mal intensiv unter die Lupe genommen: Für faire 19,95 € bekommt man hier zum Einen den 4 Seiten umfassenden Spielleiterschirm, zum Anderen ein 32-seitigiges Heft mit einem spannenden Abenteuer und einem knappen Erzfeinde-Leitfaden.
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Der Spielleiterschirm
Beginnen wir mir dem Spielleiterschirm: Der bietet insgesamt 4 DIN-A4-Seiten aus dicker Pappe (vergleichbar mit Hardcover-Buchdeckeln) und ist auf der Rückseite mit dem Logo, drei typischen Charakteren und einer fetzigen Raumschlacht bedruckt – Da kommt gleich Stimmung auf :-) Für den Spielleiter sind die wichtigsten Informationen tabellarisch und übersichtlich aufgedruckt: „Würfel und ihre Symbole“, „Vorteils- und Triumpfsymbole im Kampf“, „Schwierigkeitsgrade“, „Schwierigkeit von Angriffen“, „Sonstige Schwierigkeiten“, „Bedrohungs- und Verzweiflungssymbole im Kampf“, „Fernwaffen“, „Nahkampfwaffen“, „Waffenfähigkeiten“, „Kritische Verletzungen bei Charakteren“, „Aktionen und Manöver bei Begegnungen“, „Kritische Treffer bei Fahrzeugen“, „Vergleich der Silhouetten“, „Schwierigkeit der Schadenskontrolle“ und „Schwierigkeit von Medizinproben“ – Oder kurz: Alle wesentlichen Aspekte des Spiels werden dargestellt. Dazu wird auch auf die entsprechenden Seiten im Regelbuch verwiesen. Bei zwei Tabellen wird sogar der Wurf mit einem W100 berücksichtigt.
Das Abenteuer
Schlägt man dann das 32-seitige vollfarbige DIN-A4-Heft auf, geht es ohne Umschweife direkt los mit dem Abenteuer. Achtung Spoiler! Die Spielergruppe soll für einen verarmten Hutt-Gangsterboss eine einsame Mine auf einem – natürlich – tödlichen Planeten besuchen und 100.000 Credits einfordern. Klingt erstmal nach einer leichten Aufgabe, aber natürlich gibt es einige unerwartete Ereignisse… Dass gleich zu Beginn eine Horde aufständischer Gamorreaner auf eine Tracht Prügel aus ist, gehört da noch zu den unbedeutenderen Hindernissen. Denn in der Mine proben die Droiden den Aufstand und laufen Amok. Die das noch nicht wissende Spielergruppe wird also in eine tödliche Falle gelockt!
Das Abenteuer, welches man mit gutem Willen in einer Spielsession durchspielen kann (ich schätze bei meiner Spielergruppe mal optimistisch auf 4 Stunden), bietet dann auch ordentlich Abwechslung: Nah- als auch Fernkämpfe und optional einen Raumschiffkampf bieten die dramatischen Highlight einer ansonsten eher auf Ermittlung und Entdeckung aufgebauten Handlung. Die ist, durch das limitierte Setting, zwar ähnlich linear wie die Einsteigerbox – Dafür aber auch für Spielleiter-Anfänger wesentlich besser geeignet als das wesentlich mehr Eigeninitiative erfordernde Abenteuerbuch „Jenseits des Randes“. Natürlich ist in dem Abenteuerheft wieder alles enthalten, was man für eine gelungene Spielsession braucht: Zahlreiche Charaktere mit jeweils eigenen Werten, Tipps (auch für unerwartete Situationen), Vorlesetexte und eine übersichtliche Karte des Minenkomplexes.
Der Erzfeinde-Leitfaden
Auf ein wesentliches Element einer langen RPG-Kampagne, nämlich die immer wiederkehrenden Bösewichte, wird auf den letzten 5 Seiten des Heftes eingegangen. Nach einer kurzen Beschreibung, wie ein Erzfeind das Spiel bereichern kann, werden Beispiele für gute Antagonisten geliefert. Und zwar nicht nur im „offensichtlichen“ Schwarz/Weiß-Schema wie ein gewalttätiger Attentäterdroide oder ein huttischer Verbrecherboss, sondern auch halbseidene Akteure wie Kredithaie und Schmugglerbarone (mit denen sich auch gern mal ein Zweckbündnis auf Zeit schließen lässt). Kurz wird auch etwas zur Wichtigkeit der Hintergrundgeschichte (denn irgendeine Motivation muss der Erzfeind ja haben, sonst wäre er nicht der Erzfeind) geschrieben, danach folgen noch knapp zwei Seiten über die Entwicklung des Erzfeindes und seiner Entwicklung in der Geschichte. Alles nichts, was ein erfahrener Spielleiter nicht schon wüsste, aber gut geschrieben und für Einsteiger sicher hilfreich bei der Kampagnenentwicklung.
Also auch hier wie schon beim Abenteuer und den Spielleiterschirm: Daumen hoch!