Die „Einsamer Wolf“-Spielbücher waren ja ein riesiger Erfolg für den mittlerweile verstorbenen Autor Joe Dever – Über 10 Millionen verkaufte Exemplare sind eine echte Hausnummer ;-) Dabei hat der Protagonist mittlerweile ein fast göttliches Kompetenzlevel erreicht, sodass man in der Nachfolge-Reihe „Die neuen Kai-Krieger“ wieder ganz von vorn anfangen muss...
Also fast, denn mittlerweile sind wir auch schon wieder beim 7. Band der Reihe und der Protagonist „Treuer Tänzer“ (mein per Zufallsgenerator im 1. Band (Link) ausgewürfelter Kai-Krieger-Azubi) kann sich auch ganz schön ordentlich zur Wehr setzen. Und das merkt man auch, denn inklusive einer kurzen Zusammenfassung der Vorgeschichte, der Regelerklärung und den zahllosen Spezialfähigkeiten kommt allein die Einleitung auf stolze 55 Seiten – Da haben selbst manche Vollpreis-Rollenspiele deutlich weniger Regeln!
Dabei sind die Spielmechaniken wirklich klassisch und altbekannt: Spielbuchgemäß hat man am Ende vieler Textabschnitte zwei oder mehr Wahlmöglichkeiten, die auf einen jeweils anderen Textabschnitt verweisen, wo man dann weiterliest. Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände geben dabei oft zusätzliche und vor allem aber bessere Entscheidungsoptionen. Kommt es zu einem Kampf, verrechnet man die eigene Kampfstärke (+ eventueller Boni) mit der Kampfstärke des Gegners. Die bestimmt den Kampfquotient, welcher die Stärke eines Angriffs darstellt. Beispielsweise, wenn Treuer Tänzer gegen einen gegnerischen Handlanger einen Kampfquotient von +2 hat, dann verliert der Gegner bei einer gewürfelten 1 (dem schlechtesten Ergebnis) immerhin 4 Ausdauerpunkte, man selber aber 5. Bei einer gewürfelten 5 sieht es schon erfreulicher aus: Der Gegner verliert 8, man selber nur 2 Ausdauerpunkte. Beim bestmöglichen Ergebnis, der 10, verliert man selber nix, der Gegner aber 14 Ausdauerpunkte. Je größer der Kampfquotient ist, egal ob positiv oder negativ, umso dramatischer werden die Schäden: Bei +11 reicht schon eine gewürfelte 8 für den sofortigen Tod des Gegners, umgekehrt hat man bei -11 schon bei einem Würfelergebnis von 2 das Spielbuch vorzeitig mit dem Heldentod beendet.
Die ziemlich lineare Geschichte dreht sich um die titelgebende Klaue von Naar. Ein richtig böser Zauberstab, mit dem richtig böse Mächte richtig böse Dinge tun können. Die Altmagier könnten die Klaue zwar zerstören und damit die Fantasywelt Magnamund retten, doch irgendwer muss sie ja erst einmal aus den Händen des Feindes entreißen. Und weil der Einsame Wolf mittlerweile viel zu beschäftigt ist (er geht lieber zu einer Besprechung anstatt sich selbst die Hände schmutzig zu machen, der Held unserer Jugend wird langsam etwas bequem :-P) darf man halt wieder selbst ran... Die Geschichte ist dann eine klassische Jagd nach dem Zielobjekt, dessen Wichtigkeit natürlich auch den Gegnern bekannt ist. Dabei durchstreift man wieder die fantasievollen Welten von Joe Dever, der einmal mehr seiner Kreativität freien Lauf lässt. Dabei merkt man allerdings auch das Alter der Geschichte (das englische Original „Vampirium“ erschient bereits 1998) an, denn der Weltenbau ist, dank verschiedener „-ismen“, kulturell unsensibel.
Zu den 350 Spielbuchabschnitten gesellt sich noch ein thematisch passendes Bonusabenteuer über die Erlebnisse der Grenzjäger von Alexander Kühnert. Der hat ja schon mit seinem „Einsamer Wolf“-Spielbuch „Die Jünger der Finsternis“ (Link) bewiesen, dass er dem Altmeister Joe Dever kaum nachsteht, und diese Qualität zeigt sich auch wieder hier auf immerhin 170 Abschnitten. Für die 14,95 €, welche der „Mantikore Verlag“ (der mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte) für dieses 408 Seiten starke Taschenbuch verlangt, bekommen „Einsamer Wolf“-Fans also wieder Spielbuch-Kost in altbekannter Qualität und Quantität :-)
Fazit: Wer die „Einsamer Wolf“- & „Die neuen Kai-Krieger“-Spielbücher bisher mochte, der wird auch den siebten Band „Die Klaue von Naar“ (Link) mögen :-D