Karl-Heinz Zapf ist in der deutschen LARP- & Rollenspiel-Landschaft wohlbekannt und wohlgelitten, nicht ohne Grund hab ich ihn immer mal wieder als Gast in meinem Podcast (z.B. in der „Schnutenbach“-Folge (Link)). Zuletzt interviewte ich ihn zur Evolution der (Solo-)Rollenspiele (Link, ca. ab Minute 25), da er nun mit „Elfenwald: Schatten über Cas'Ashar“ ein solches beim Spielbuch-Spezialisten „Mantikore Verlag“ veröffentlichte. Das Besondere daran: Das Abenteuer entstand schon in den 80ern, es versprüht daher (mit allen Vor- & Nachteilen) trotz leichter Überarbeitungen einen heutzutage selten vorzufindenden Oldschool-Charme. Na mal schauen, ob ich als Fan von sehr modernen Spielbuch-Mechaniken auch hier Freude haben werde... „Elfenwald: Schatten über Cas'Ashar“ beweist schon zu Beginn, dass es hier sehr klassisch zugeht: Ein hübsches schwarz/weiß-Cover, mehr Regeln aus eigentlich nötig wären (11 Seiten) und eine sehr rudimentäre Handlung. Das Elfenkönigreich Cas'Ashar, verklärter Sehnsuchtsort der Spielfigur, wird von dunklen Mächten bedroht. Zaubermeister Syldak könnte da vielleicht noch was retten, aber da er dahingemeuchtelt wurde, muss man also selbst die Heimreise antreten und den Elfenkönig warnen. Möglicherweise könnte ein befreundeter Magier helfen, doch trotzdessen bleibt die Reise lebensgefährlich. Denn allerlei Fantasy-Wesen, vom Einhorn bis zum Drachen, stellen sich in den Weg... Spielmechanisch ist „Elfenwald: Schatten über Cas'Ashar“ sehr klassisch: Man hat ein festes Ziel vor Augen, nämlich das titelgebende Cas'Ashar, und muss da irgendwie hinkommen. Dafür entscheidet man sich am Ende vieler der 350 Abschnitte, welchen Weg man geht (also z.B. „Willst du links herum, gehe zu Abschnitt ABC; willst du rechts herum, gehe zu Abschnitt XYZ“) und ob man besondere Gegenstände oder Zauber einsetzt. Dabei ist der direkteste Weg nicht immer die beste Lösung, denn allerlei Story-Schlenker führen oft zu besonderen Gegenständen, die irgendwann mal ziemlich hilfreich sein könnten ;-) Trifft man auf einen oder mehrere Feinde, kommt es zu einem Kampf auf Leben und Tod – Und ungelogen, ich glaube ich habe in einem Spielbuch noch nie so oft gekämpft! Dies geht meist rasch von der Hand, auch wenn man das zu Beginn (wie gesagt, 11 Seiten Regeln) gar nicht glauben mag: Man addiert für sich selbst und für den/die Gegner je 2W6 zum Stärkewert hinzu, schaut wer einen höheren Gesamtwert hat, und der Unterlegene verliert dann 1W6 Ausdauerpunkte. Das geht dann so lang hin und her, bis irgendwer tot ist, wobei besondere Ausrüstung die Werte modifizieren kann. Kritische Treffer (ein Pasch) machen doppelten Schaden, ein 6er Pasch sorgt sogar für einen sofortigen Gegnertod, während ein 1er Pasch dem eigenen Charakter nochmal 1W6 Schaden extra zufügt. Zusätzlich gibt es Schicksalstests (gefühlt sogar mehr als Kämpfe, und die sind zugegebenermaßen ein wenig nervig, da ich gelegentlich den Eindruck hatte, ich konnte sie auch durch kluges Vorgehen nicht vermeiden), um negative Konsequenzen zu vermindern, bei denen man 2W6 gegen seinen Schicksalswert wirft. Das klingt doch gar nicht so kompliziert, oder? Und genau so einfach ist auch die Charaktererschaffung: Man würfelt jeweils 3W6, dann addiert man für den Stärke- und den Schicksalswert jeweils sechs Punkte hinzu, für den Ausdauerwert sogar zwölf. Dabei kann man sich den Ausdauerwert als eine Mischung aus Mana- & Lebenspunkten vorstellen, da man ihn einerseits mit Schäden verringert, andererseits aber mit dem Wirken von Zaubersprüchen. Man kann sich also tatsächlich zu Tode zaubern! Um dem Tod wenigstens zu Beginn ein Schnippchen zu schlagen (und das gelingt nicht immer, denn es gibt hier echt viele Kämpfe & Schicksalswürfe), kann man Proviant konsumieren, welcher je Ration zwei Ausdauerpunkte auffrischt. Zu Beginn hat man zehn Rationen, je nach Spielverlauf kommen aber manchmal welche hinzu. Generell ist der Spielverlauf recht variabel, auch nach dem zweimaligen Spielen habe ich noch Zeichnungen zu Ereignissen gesehen, welche ich nicht erlebt habe. Und apropos Zeichnungen, die sehen wirklich hübsch aus :-) Generell merkt man diesem Spielbuch an mit wie viel Liebe und Sorgfalt es geschrieben wurde – Karl-Heinz hat in seiner Spielerkarriere schon einige Dekaden auf dem Buckel und all diese Erfahrung in die Texte und Spielmechaniken gepackt. „Elfenwald: Schatten über Cas'Ashar“ fühlt sich oldschoolig an, ist aber im Vergleich zu Konkurrenzbüchern der gleichen Ära (und auch manchen modernen Vertretern) angenehm frustrationsarm. Daher passt dieses Spielbuch auch hervorragend in das Portofolio des „Mantikore Verlags“ (der mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte), welcher ja eigentlich für besonders „neumodische“ Spielbücher bekannt ist :-D Fazit: „Elfenwald: Schatten über Cas'Ashar“ (Link) ist ein spaßiger Nostalgie-Trip auf 244 Seiten. PS: Zuletzt habe ich mich ja energisch von Würfelhelds Spielbuchbewertung (Link) distanziert, aber bei "Elfenwald: Schatten über Cas'Ashar (Link) stimmen wir überraschenderweise überein :-P