Rollenspiel kann für Neulinge manchmal ziemlich überfordernd sein – Das merke ich beispielsweise immer bei meiner OSR-Runde mit den Instagirlz (Link), die mit einem „Dungeons & Dragons“-Klon als Spielsystem ja eigentlich recht einsteigerfreundlich ist. Und regeltechnisch tun sich die Mädels auch nicht schwer (1W20 würfeln und nen Bonus draufrechnen ist ja keine Raketenwissenschaft ;-)), das Hineinfinden in die verschiedenen Völker & Klassen sowie das Entwickeln eines Charakterkonzepts dauert aber auch nach fast einem halben Jahr regelmäßiger Spielrunden an. Helfen sollen da die „Leitfaden für junge Abenteurer“, welche es mittlerweile für „Dungeons & Dragons“ gibt. Dabei konzentriert sich jeder Band auf einen speziellen Themenbereich („Magie & Zauber“, „Monster & Kreaturen“, „Gewölbe & Katakomben“ und eben das heute besprochene „Krieger & Waffen“).
Der „Leitfaden für junge Abenteurer“ ist, wie es der „Dungeons & Dragons: Krieger & Waffen“-Untertitel verrät, kein Regelwerk. Stattdessen soll der mindestens achtjährige Nachwuchs über die zahlreich bebilderten Kurztexte zu einer ersten Vorstellung, was man denn darstellen möchte, inspiriert werden. Das 108 Seiten starke Hardcover-Büchlein startet nach einer kurzen Einleitung mit der Einführung der wichtigsten zwölf Völker. Jeweils auf einer Doppelseite gibt es grundlegende Informationen wie beispielsweise die Größe, das Alter und die wichtigsten Volkseigenschaften. Anschließend geht es ohne Umschweife mit den sechs wichtigsten Charakterklassen weiter, welche ebenfalls wieder auf einer Doppelseite vorgestellt werden. Zudem wird jede Charakterklasse mit der ebenfalls zwei Seiten umfassenden Vorstellung einer legendären „Dungeons & Dragons“-Figur ergänzt.
Damit ist das halbe Buch schon rum und Rollenspiel-Neulinge sollten nun schon eine erste Vorstellung davon haben, was sie alles darstellen können. Ein simples Klassen-Flussdiagram und kurze Texte bzw. Vorschläge zu Charakterhintergrund & -Besonderheiten sowie dem Aussehen helfen beim Auswählen der ersten eigenen Spielfigur und dem Hineinversetzen in diese. Der Rest des Buches, ca. 40 Seiten, thematisiert dann noch verschiedenste Ausrüstungsgegenstände, angefangen von Waffen und Rüstungen (immerhin gehört „Dungeons & Dragons“ eher zu den kampforientierten Rollenspielen) bis hin zu Ausrüstungssets und Alltagsgegenstände. Das klingt jetzt erst einmal sehr profan (wer schon mal einen Ritter-Film geschaut hat, weiß ungefähr, wie ein Schwert funktioniert ;-)), aber die optische Darstellung der verschiedenen Gegenstände ist durchaus hilfreich (wer, außer meine lieben Blogger-Kollegen von „Donnerhaus“ (Link), weiß denn aus dem Kopf, was der optische & einsatztechnische Unterschied zwischen einer Glefe und einer Hellebarde ist?). Und ich sehe bei meiner Rollenspielrunde durchaus öfters, dass so grundlegende Dinge wie Nahrung, Licht und Navigation bei der Vorbereitung einer Dungeon-Erforschung gern mal vergessen werden...
Fazit: Ist „Dungeons & Dragons: Krieger & Waffen“ (Link) der perfekte Einstieg in die Welten der Fantasy und epischer Geschichten, so wie es die Buchrückseite verspricht? Naja, das ist vielleicht etwas zu hoch gegriffen, dafür ist dieses Büchlein thematisch doch zu fokussiert. Aber: Die kurzen, einfach gehaltenen Texte (die man nach erfolgreicher Absolvierung der Grundschule problemlos verstehen sollte) und die zahlreichen Illustrationen helfen definitiv, um jüngeren Rollenspiel-AnfängerInnen das Entwickeln eines eigenen Charakters und das Hineinversetzen in diesen zu erleichtern.