Das Schwarze Auge: Theaterritter #4 Der grüne Zug – Ist der Ruf erst ruiniert, bloggt es sich ganz ungeniert...

Nachdem ich ja offensichtlich von einigen VerlagsmitarbeiterInnen als böser DSA-Hater kategorisiert wurde (Trotzdem freundliche Grüße an M. - Interessant, wie sich eine einzelne Negativ-Rezension auf den Gesamteindruck niederschlägt ;-)), kann ich beim folgenden Review des vierten Kampagnen-Bandes nun all meinem Hass freien Lauf lassen :-P Bei „Der grüne Zug“ handelt es sich um den vierten Teil der aktuellen DSA-Kampagne, welche den Krieg im Bornland von Peraine bis Rahja 1039 BF thematisiert und laut Eigenangabe für 3 – 5 kompetente Helden geeignet ist. Die Komplexität wird für Spieler wie Spielleiter mit mittel angegeben. Das Abenteuer beginnt mit dem aventurischen Bardentreffen in Norburg, bei welchen ein brutaler Anschlag auf den Grafen von Ask und den Orden der Jagd verübt wird. Die Spieler finden nun (hoffentlich ;-)) heraus, dass der Korsmal-Bund dahinter steckt, was bei bei der Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten erst zu erheblichen Rachegelüsten und schließlich auch einem Rachefeldzug führt.

Private Eye: Der Schrecken von Randall Castle – Oldie but Goldie

Als ich nun vorgestern auf der „DreieichCon“ war und so am Stand der „Redaktion Phantastik“ (Link) rumlungerte, um die neusten Infos zur „Wolsung“-Übersetzung zu ergattern, wurde mir von den sympathischen Verlegerinnen Sylvia und Ulrike das „Private Eye“-Abenteuer „Der Schrecken von Randall Castle“ mit den Worten empfohlen, es sei besonders gut für mich geeignet. Da war mein Interesse an der Neuauflage eines echten Klassikers (Nummer 2 der Abenteuerreihe, mittlerweile sind wir ja schon bei Nummer 10 angekommen) geweckt und ich war natürlich auch gespannt, ob mich die beiden Damen wirklich schon so gut kennen ;-) Dieser ursprünglich 2005 erschienene Abenteuerband (das ist so lange her, dass dort drin noch die 3.

Private Eye: Liebe, Geld und andere Intrigen – Jubiläum mit Abzügen in der B-Note

Das viktorianische Detektiv-Rollenspiel „Private Eye“ kann dafür, dass es sich ja doch eher um ein Nischen-Produkt handelt, eine stattliche Erfolgsgeschichte vorweisen. Aktuell ist die 5. Auflage des Grundregelwerks erschienen, auch die Abenteuerreihe feiert ihre erste erfolgreiche Dekade. Zu diesem Jubiläum hatte die „Redaktion Phantastik“ einen Wettbewerb (Link) ausgerufen, deren drei Sieger im aktuellen 10. Abenteuerband veröffentlicht wurden.

Schnutenbach: Der Zirkus des Schreckens – Der Name ist Programm

Die universelle Dorf-Beschreibung „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“ von Karl-Heinz Zapf gilt nach wie vor als mehr oder minder geheimer Kennertipp. Auch ich schreib damals, Schnutenbach sei nun mein neues Lieblingsdorf ;-) Ebenso überzeugen konnte der zweite große Abenteuerband „Im Hort des Oger-Magiers“, welcher neben einem neuen Dorf auch spannende Dungeon-Crawler bot. Nun will ich also bei „Der Zirkus des Schreckens“ schauen, chronologisch betrachtet der erste große Abenteuerband, ob sich auch dieser hier qualitativ einreihen kann. Thematisch geht es diesmal, der Titel verrät es, zu schrecklichen und gruseligen Abenteuern. Wie schon „Im Hort des Oger-Magiers“ bietet „Der Zirkus des Schreckens“ vier universelle Abenteuer beziehungsweise Ortsbeschreibungen:
- Das Einsteigerabenteuer “Die Mission des Magiers“ lässt die Spieler eine gefährliche Reise ins Riesenjoch-Gebirge unternehmen.

1W6 Freunde: Geister, Gauner und Halunken - Ich lebe meinen Kindheitstraum aus

Als ich noch ein Grundschüler war, schlug mein Herz nicht für SciFi oder Fantasy, sondern für Jugendkrimis. Bücher von Enid Blyton und Thomas Brezina (gerade von ihm auch die Spielbücher) hab ich verschlungen - Dabei stellte ich mir immer vor, wie es wohl wäre, wenn ich selbst solche mysteriösen Kriminalfälle lösen müsste. Viel zu viele Jahre später kann ich nun meinen Kindheitstraum mit dem Abenteuerband „Geister, Gauner und Halunken“ für das Jugenddetektiv-Rollenspiel „1W6 Freunde“ ausleben :-) Der 96 Seiten umfassende Abenteuerband enthält vier spannende und abwechslungsreiche Kriminalfälle:
- “Das Geheimnis der Geisterpiraten“ ist ein kurzes, lineares Mystery-Einführungsabenteuer, in dem ein Geisterschiff für Unruhe sorgt.

Star Wars Am Rande des Imperiums: Reise ins Unbekannte – Nützlich (nicht nur) für Entdecker

Meine kleine „Star Wars“-Kampagne ist dieses Jahr leider ein wenig eingeschlafen. Frische Impulse bringt da hoffentlich unsere neue Mitspielerin, welche vor hat sich unserer Glücksrittergruppe als Entdeckerin anzuschließen. Passend für diese Berufsgruppe brachte sie das Quellenbuch „Reise ins Unbekannte“ mit, welches neben drei spezialisierten Entdecker-Spezialisierungen auch drei neuen Rassen und massig neue Ausrüstung beinhaltet. Hab ich mir gleich mal geschnappt ;-) Das 94 Seiten starke Hardcover ist in drei große Kapitel aufgeteilt:
- Nach ein paar Worten vorweg geht es im ersten Kapitel „Reisende“ um neue Möglichkeiten einen Entdecker-Charakter zu erstellen.

Wolsung: Urdapedia #2 – Fortsetzung des Spielleiterhilfehefts

Das cineastische Steampunk-Pulp-Fantasy-Rollenspiel „Wolsung“ gehört für mich, spätestens seit dem großartigen „Trailer – Set für Schnellstarter“ (Link), zu den am sehnlichsten erwarteten Rollenspielen. Während aber das deutsche Grundregelwerk noch auf sich warten lässt, liefert der deutsche Verlag „Redaktion Phantastik“ (Link) mit dem neuen „Urdapedia“-Heft bereits die zweite Spielleiterhilfe und schürt so weiter meine Vorfreude... Bevor ich etwas zum Inhalt schreibe, versuche ich erst einmal den passenden Begriff dafür zu finden - Spielleiterhilfeheft ist ein wenig umständlich ;-) Und Fanzine passt nicht, da es vom Verlag selber kommt.

Dungeonslayers: Klangwerk - Systemneutraler Soundtrack

Ich muss ja zugeben, mittlerweile bin ich ein großer Freund von stimmungsvoller Hintergrundmusik beim Rollenspiel, gerade auch um mich bei der Vorbereitung in die richtige Stimmung zu versetzen. "Fantasy Ambience" von Ralf „Orkpack“ Kurtsiefer hat mich da bleibend geprägt ;-) Von jenem Komponisten stammt auch der „Dungeonslayers: Klangwerk“-Soundtrack, welcher dem Hörer in 21 Stücken die ganze Welt dieses altmodischen Rollenspiels aufzeigen möchte. Die musikalische Reise durch das Land Caera führt den Hörer vom eisigen Norden (“2: Hauch der Eismaid“, „12: In den Tiefen des Nynrur“) über die „11: Freie Lande“ und den „9: Tempel von Aldomer“ bis hin in den warmen Süden (“5: Die Wüsten von Shan`Zasar“, „15: Im Land der Söldnerprinzen“). Dabei bekommt jeder Landstrich einen eigenen musikalischen Grundton, beispielsweise klingen die Tempel und Dungeons mystisch, die Wüsten-Stücke orientalisch und der hohe Norden eiskalt :-) Dabei variieren die einzelnen Lieder sehr, auch wenn sie in der selben Region spielen oder ein ähnliches Thema haben, sodass kein Stück dem anderen gleicht und jedes seine Daseinsberechtigung hat.

FATE Karten – Etwas teure, aber sinnvolle Spielhilfe

Bisher, das ist ja kein Geheimnis, war ich zwar ein riesiger Fan der überaus kreativen „FATE“-Settings (“Deponia“, „Eis & Dampf“, „Bergungskreuzer Möwe“), konnte aber noch nicht wirklich was mit dem eigentlichen Regelsystem anfangen. Neuer Vorsatz fürs Restjahr: Endlich das Regelsystem kapieren ;-) Um richtig spielen zu können, braucht man ja eigentlich spezielle Würfel, welche anstatt Zahlen lediglich je ein Drittel Plus- und Minussymbole sowie Leerseiten anzeigen. Auf der letzten Con hat es dann aber Patric, der sympathische Boss vom „Uhrwerk Verlag“, geschafft mir die neuen „FATE Karten“ anzudrehen ;-) Die ersetzen nicht einfach nur die Würfel. Nein, das 110 Karten umfassende Würfelset erfüllt gleich vier Funktionen! Zuallererst sind insgesamt 81 Karten der Würfelersatz. Man mischt das Deck einfach durch und zieht eine der verdeckten Karten.

Bergungskreuzer MÖWE: Deutschland unter Wasser – Origineller Setting-Mischmasch

Auch wenn ich mit diesem neumodischen Erzählrollenspiel eigentlich nix anfangen kann - Eines muss man dem „Uhrwerk-Verlag“ mit „seinem“ Rollenspielsystem „Fate Core“ lassen: Hier gibt es einfach die coolsten Settings! Letztes Jahr mit „Eis & Dampf“ interessanten Steampunkt und mit „Deponia“ humorvolle Post-Apokalypse - Beide absolut verdient mit einem "GOLDENER STEPHAN"-Leserpreis ausgezeichnet :-D Und dieses Jahr nun der originelle Setting-Mischmasch „Bergungskreuzer MÖWE“, immerhin (und soviel sei gesagt: nachvollziehbarer) Gewinner der ersten „Fate-Weltenband-Challenge“. Worum geht es in diesem Setting überhaupt? 1909 begann ein riesiges Ufo von der Größe Thüringens über dem Atlantik mit Terraforming (oder besser Aquaforming). Die kaiserliche Marine konnte das Ding zwar effektvoll vom Himmel pusten, aber da war der Meeresspiegel schon um 125 Meter gestiegen. Dies hatte im weiteren Verlauf der Weltgeschichte natürlich drastisch verschobene Machtverhältnisse zur Folge: Küstenstaaten wie Dänemark und die Niederlande gibt es de facto nicht mehr, England ist nur noch ein Zusammenschluss weniger Inseln.