Adventure Games: Die Vulkaninsel – Etwas überambitionierte Esoterik-Katastrophe

Die zweifelsohne spannendste Gesellschaftsspiel-Entdeckung, die ich dieses Jahr machen durfte, war die „Adventure Games“-Reihe aus dem Hause „KOSMOS“. Dabei handelte es sich spielmechanisch um ein typisches Point-&-Click-Adventure, wie man sie aus der goldenen Ära der Computerspiele kennt, nur halt als Kartenspiel. Mit „Die Vulkaninsel“ ist nun bereits der dritte Teil erschienen. Die bis zu vier SpielerInnen verkörpern in „Die Vulkaninsel“ junge Studierende, welche im Wintersemester 1988/89 am Seminar „Die Geheimnisse unserer Insel“ teilnehmen.

Kurztest: Adventure Games: Die Monochrome AG

Die „EXIT“-Kartenspiele bieten zwar fast immer enorm viel Spielspaß, sie verursachen aber auch immer unfassbar viel Müll – Immerhin zerfetzt man beim einmaligen Durchspielen fast alles, was man so an Spielmaterial in die Finger bekommt ;-) Aus einem diffusem schlechten Gewissen heraus, was meine Ökobilanz angeht, interessierte ich mich daher für die verlagseigene Alternative „Adventure Games“. Aber Überraschung: Hier erwartete mich, trotz ähnlicher Kartenspiel-Aufmachung, kein klassisches Escape-Spiel... Stattdessen erinnern die „Adventure Games“ eher an klassische Point-&-Click-Adventures, wie man sie aus Computerspielen kennt.

Kurztest: EXIT Das Spiel: Die Geisterbahn des Schreckens

Ich habe ja nun schon einige Spiele aus der „EXIT Das Spiel“-Reihe ausprobieren können. Manche davon haben wir mal als spontanen Zwischensnack auf einer Convention gezockt, für manche haben wir uns gezielt frei genommen. Aber egal, in welcher Kombination, in welcher Gruppengröße oder mit welchem Nüchternheitsgrad wir spielten: Die Höchstpunktzahl haben wir nie erreicht :-( Unser bester Ergebnis waren 8/10 Punkte, im Durchschnitt landeten wir eher um die 6/10. Jetzt ist es uns aber endlich gelungen, ganz knapp die Höchstpunktzahl zu erringen – Und darauf bin ich so stolz, dass ich gleich eine Rezension schreiben muss ;-) Aber fangen wir mal bei den grundlegendsten Informationen an: Worum geht es überhaupt?

LABYRINTH: Krieg gegen den Terror, 2001 - ? – Asymmetrische (Solo-)Politiksimulation

Über die Faszination von Konfliktsimulationen, kurz CoSims, haben Herbert und ich ja schon in unserer allerersten Podcast-Episode (Link) gesprochen. Diese komplexen „Was wäre, wenn?“-Brettspiele sind ja meist in der fernen Vergangenheit angesiedelt, doch mit „LABYRINTH: Krieg gegen den Terror, 2001 - ?“ bringt der größte deutsche CoSim-Verlag „Udo Grebe Gamedesign“ (bekannt u.a. durch die hervorragende Eigenentwicklung „Fortress Sevastopol“ (Link)) die deutsche Version der vermutlich aktuell beliebtesten Gegenwarts-CoSim auf den Markt.

Lost Galaxy: Das intergalaktische Kartenspiel – Stichspiel mit analog-digitaler Spielmechanik

Die österreichischen SpieleentwicklerInnen von „rudy games“ sollten den brettspielbegeisterten LeserInnen meines Blogs mittlerweile sicher ein Begriff sein, immerhin haben sie in den letzten Jahre gleich zweimal Edelmetall (2018 gab es Gold für „INTERACTION“ (Link) und 2016 Silber für „LEADERS: a combined game“ (Link)) beim „Publikumspreis für Eskapismus, Nerdkultur & Phantastik“ (Link) eingeheimst.

Pandoria – Massentaugliches Anti-Workerplacement-Strategiespiel

Die Brett- und Kartenspiele von Bernd Eisenstein (Link zum Interview), welche er selbst in seinem Kleinverlag „Irongames“ verlegt, haben es bei aller spielerischer Qualität doch irgendwie nie so richtig aus der Indie-Nische herausgebracht. Das könnte möglicherweise auch an der Präsentation der Spielregeln liegen (siehe z.B. „Peleponnes Card Game“ (Link)), denn diese gehörte – neben einem gelegentlich fehlenden Spielfokus (siehe z.B. „Phalanxx“ (Link)) – nach meiner Erfahrung bisher immer zu den größten Schwachpunkten.

Kurztest: Highlander Board Game

Manchmal hilft es, wenn man einfach keine Ahnung hat ;-) So geschehen beim „Highlander Board Game“ – Wo meine Mitspieler voller Verklärung den mehr oder minder guten Kinofilmen hinterhertrauern und diesen Brettspiel-Kickstarter daher als Offenbarung abfeiern, bin ich mangels Kenntnis der Vorlage etwas unvoreingenommener… Getreu dem Motto „Es kann nur einen geben“ kämpfen zwei bis sechs SpielerInnen mittels Karten, Würfel und Miniaturen um Leben und Tod.

Axis & Allies & Zombies – Auffrischung oder Verhunzung eines Klassikers?

Manchmal hört man von einem Spielszenario/-setting und findet das dann so blödsinnig, dass man absolut nicht mehr gewillt ist, sich in irgendeiner Art und Weise näher mit der Spielmechanik zu befassen. Tatsächlich ging es mir anfangs genau so mit „Axis & Allies & Zombies“, dem neusten Ableger der traditionsreichen Weltkriegssimulation. Denn was sollen denn trashige Zombies – deren Popkultur-Höhepunkt ja schon wieder einige Jahre vorbei ist – in so einem ernsthaften Strategieklassiker? Letztendlich war es dann eher der innere Sparfuchs, der mich dazu bewog, mir das Konzept wenigstens mal halbwegs unvoreingenommen anzuschauen. Denn als neues Einsteiger-A&A bot es (im deutschen Einzelhandel) für läppische 5 € mehr doch wesentlich mehr Spielmaterial als die bisherige Einstiegsvariante „Axis & Allies 1941“.